Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'skyrim se сражения'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Тестовый блог
  • Блог администрации
  • Тестовый блог

Категории

  • Skyrim SE
    • Мир и окружение
    • Броня
    • Интерфейс
    • Оружие
    • Геймплей
    • Квесты
    • Анимации
    • Предметы
    • Магия
    • Инструментарий
    • Персонажи
    • Существа
    • Модели и текстуры
    • Дома игрока
    • Изменение навыков и перков
    • Туториалы
    • Исправления и фиксы
    • Спутники
  • Fallout: New Vegas
    • Геймплей
    • Локации
    • Визуальные улучшения
    • Спутники
    • Инструментарий
    • Интерфейс
    • Квесты
    • Дома игрока
    • Оружие
    • Текстуры
    • Персонажи
    • Персонажи Копия
  • Fallout 4
    • Мир и окружение
    • Броня
    • Интерфейс
    • Оружие
    • Геймплей
    • Квесты
    • Анимации
    • Предметы
    • Инструментарий
    • Персонажи
    • Существа
    • Модели и текстуры
    • Строительство
  • Fallout 3
    • Геймплей
    • Глобальные
    • Спутники
    • Оружие
    • Существа и монстры
    • Квесты
    • Персонажи
    • Локации
  • Skyrim
    • Квесты
    • Броня
    • Геймплей
    • Спутники
    • Существа
    • Места и Локации
    • Оружие
    • Магия
  • Cyberpunk 2077
  • Pathfinder: Wrath of The Righteous
    • Без категории
  • Инструментарий

Категории и разделы

  • Сайт и поддержка
    • Сайт и поддержка
    • Общение
  • Трекер модификаций
    • Модификации Fallout 4
    • Модификации Fallout: New Vegas
    • Модификации Fallout 3
    • Модификации Skyrim SE
  • Игры сайта
    • Fallout 4
    • Fallout New Vegas
    • Skyrim
    • Skyrim SE
    • Fallout 3

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Обо мне

Найдено 5 результатов

  1. Версия 1.0.0

    15 скачиваний

    Вальравн - это компактная, абсолютно лишенная скриптов переработка боя, которая фокусируется на преимуществах боевой системы Скайрима, вместо того, чтобы пытаться превратить ее в подобие "Dark Souls". Будучи не такой быстрой, как боевая система Dark Souls, Вальравн позволяет вам играть умно, вместо того, чтобы руководствоваться исключительно рефлексами. Модификация перерабатывает бой, улучшает ИИ противников и увеличивает значимость запаса сил. ОСОБЕННОСТИ Вальравн является последней из переработок боя EnaiSiaion, автора Wildcat и Smilodon Она фокусируется на сильных сторонах Скайрима и его системах, вместо того чтобы пытаться внедрить новые. Более размеренная, совсем не похожа на "Бой из Dark Souls twitch edition 2021". Много улучшений баланса. Запас сил имеет большее значение. Нет скриптов (кроме тех, которые требуются для показа и настройки MCM) Может быть установлена во время вашего прохождения. Опции настройки доступны, если установлен мод SkyUI. ПОЛЁТ ВОРОНА Если не сказано другое, все возможности, описанные ниже, применяются как к игроку, так и к персонажам. УЛУЧШЕНИЕ БОЕВОГО ИИ Персонажи будут более агрессивны и/или будут лучше защищаться, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут применять силовые атаки, если вы блокируетесь, атаковать ударами плашмя, чтобы прерывать ваши атаки, двигаться в бою или отходить назад, а также чаще атакуют. Несмотря на то, что ИИ в Скайриме, на самом деле, довольно умён, большая часть персонажей в Скайриме долго раздумывают над своими действиями, а их шанс на умное поведение невелик. Учитывая, что это - всего лишь числовые изменения, другие модификации, улучшающие бой, зачастую просто ставят их на максимум, что часто приводит к циклическому поведению. ВОССТАНОВЛЕНИЕ Все характеристики (здоровье, магия и запас сил) восстанавливаются быстрее, но если они полностью истощены, перед их восстановлением будет задержка. Характеристики восстанавливаются с 50% скоростью в бою, в сравнении с 35% в оригинальном Скайриме. Восстановление приостанавливается на 2 секунды после того как характеристика истощена. В оригинальном Скайриме задержка равнялась 0.5 секунды. В Smilodon задержка составляла 5 секунд. Характеристики восстанавливаются на 25% быстрее, когда вы не используете оружие или заклинания. Улучшенное восстановление ускоряет бой, а более продолжительная задержка перед восстановлением делает вытягивание более эффективным. Если вы можете атаковать противника заклинаниями холода раз в 2 секунды, их магия и запас сил могут оставаться на нуле бесконечно. ЗАПАС СИЛ Запас сил стал гораздо более важной характеристикой в бою, а любой, кто планирует использовать оружие, должен хотя бы немного его улучшать. Больше нельзя проводить силовые атаки и удары плашмя, имея лишь единицу запаса сил. Несмотря на то, что блокирование теперь расходует меньше запаса сил, натягивание тетивы приостанавливает ее восстановление, а если она полностью натянута, запас сил начнёт расходоваться. Если же запас сил полностью истощен, персонаж будет замедлен, а игрок, в дополнение к этому, будет уязвим к мощным силовым атакам, так же как и персонажи в оригинальной игре. Натягивание тетивы приостанавливает восстановление запаса сил Удерживание тетивы, если она полностью натянута, расходует запас сил со скоростью 5 ед. в секунду, а если она будет полностью израсходована, прицел будет смещён и выстрел может не получиться. Тетиву нельзя натягивать, если ваш запас сил полностью израсходован. Силовая атака теперь требует хотя бы 15 ед. запаса сил. Силовая атака расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход увеличивается тем больше, чем выше вес вашего оружия. Удар плашмя теперь требует хотя бы 10 ед. запаса сил. Блокирование расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход медленно увеличивается в зависимости от заблокированного урона. Когда запас сил полностью израсходован, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 ед. грузоподъемности. Когда запас сил полностью израсходован, есть 50% шанс, что вместо обычного ошеломления вы получите полное ошеломление, такое же, какое получают персонажи в обычной игре. Лучникам теперь также стоит заботиться о запасе сил. Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют требование по минимальному количеству оставшегося запаса сил, закрывая баг оригинала, из-за которого вы могли проводить их бесконечно, как только у вас восстановится хотя бы единица запаса сил (и еще чаще, если вы недавно съели овощной суп). Запас сил, расходуемый на блокирование, медленно увеличивается с величиной урона противника, что делает блокирование эффективным против тех врагов, удары которых вам действительно хочется заблокировать. Замедление и сильное ошеломление заставят вас изменить свой стиль игры, при котором ваш запас сил постоянно был на нуле или около того. Примечание: есть моды, которые при блокировании расходуют запас сил вместо здоровья до тех пор, пока он не будет израсходован. Это интересный функционал, который нельзя внедрить безболезненным образом, поэтому эти моды используют скрипты с плохими практиками программирования, которые позволяют персонажу получать урон, как и обычно, но после этого мгновенно его исцеляют. Такой способ игнорирует способности блокирования и может привести к внезапным смертям при малом уровне здоровья. Из-за этой проблемы данная особенность не была включена в Вальравн. АТАКИ ПО ВОЗМОЖНОСТИ Если вы сможете найти удачный момент для атаки, такая атака нанесет дополнительный урон. То же самое относится и к атакам, направленным против вас. К примеру, атака цели, которая натягивает тетиву, сотворяет заклинание, ошеломлена, проводит силовую атаку, или, к примеру, сбита с ног, стриггерит атаку по возможности и в некоторых случаях нанесет разрушительный критический урон. Эта особенность не относится к заклинаниям. Легкие атаки по возможности наносят 25% дополнительного урона: Цель натягивает тетиву Цель сотворяет заклинание (если она не защищена оберегом) Цель получает удар в спину Цель сдает назад (после того, как ее атака была заблокирована) Цель ошеломлена Сильные атаки по возможности наносят 50% дополнительного урона: Цель проводит силовую атаку Цель удерживает полностью натянутую тетиву Цель парализована, заморожена или сбита с ног Критические атаки по возможности наносят 100% дополнительного урона, а также гарантированный критический с увеличенным уроном. Цель использует мебель Цель спит Атаки по возможности вознаграждают игрока за инициативу и нанесенные вовремя удары, но наказывают за плохое позиционирование и тайминги. Примечание: обычные атаки противника не позволяют провести по нему атаку по возможности. Это бы привело к тому, что игроки бы просто обменивались с врагами ударами, вместо уворотов и блокирования. РАДИУС ОРУЖИЯ Оружие теперь имеет более реалистичный радиус атаки, лучше соответствующий его модели. В результате большая часть оружия имеет меньший радиус, особенно это касается одноручного оружия. Странное решение, из-за которого радиус атаки одноручного оружия был больше, чем у двуручного, исправлено. Это также исправляет проблему оригинала, из-за которой персонажи зачастую получали урон от атаки, даже если они не были рядом с моделью оружия. СКОРОСТЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОВОРОТОВ Наступательное поведение теперь приводит к солидному ухудшению мобильности. Персонажи будут гораздо медленнее, пока атакуют или применяют заклинания, что увеличивает значение точности и таймингов. Скорость перемещения слегка уменьшена, когда у вас в руках находится оружие или заклинание. Скорость перемещения и поворотов серьезно уменьшены, когда вы атакуете или применяете заклинание. Скорость перемещения уменьшена, когда вы защищаетесь щитом, но не так сильно, как в оригинале. Однако, скорость поворота значительно уменьшена. Штраф к мобильности при использовании одноручного и двуручного оружия теперь одинаков. Скорость поворота уменьшена, если вы атакуете щитом или ускоряетесь. Способности Рейнджер и Блок на бегу убирают уменьшение мобильности при натягивании тетивы и блокировании, но уменьшение мобильности за оружие или заклинание в руках всё ещё остаётся. Это заставляет как игрока, так и противников выверять свои атаки. Кружение и оббегание врагов в момент размахивания оружием теперь недоступно, а ваши промахи, скорее всего, будут наказаны. Также большее значение приобрели увороты, так как враги также не могут теперь прокручиваться на 360 градусов, размахивая оружием, как Леголас. Атаки также ощущаются более тяжелыми и значительными. Отсутствие разницы в мобильности между одноручным и двуручным оружием теперь позволяет двуручному оружию быть рациональным выбором в бою. Оба типа оружия имеют небольшой период при атаке, в который вы можете уклониться, но всё ещё заставляют вас её завершить. Двуручное оружие всё ещё требует больше времени на проведение атак, потому что в целом его атаки медленнее, чем у одноручного. Увеличенная скорость со щитом позволяет персонажам больше не превращаться в неподвижную массу, однако уменьшенная скорость поворота в комбинации с направленным блокированием не даст вам или противникам всё время блокировать атаки со всех сторон. Примечание: изменение скорости поворота похоже на требование завершить атаку из Wildcat. Они не такие суровые, как в моде Attack Commitment и дают вам небольшое пространство для тактики. Если вы хотите, чтобы при атаке направление не менялось вовсе, установите мод Attack Commitment и подключите его после Вальравна. БРОНЯ И СОПРОТИВЛЕНИЯ Пределы защиты брони и сопротивлений уменьшены. Достигнуть максимального показателя брони немного труднее. Броня и сопротивления уменьшают урон на 75% максимум против 85% в оригинальном Скайриме. Каждая единица брони даёт вам 0.1% уменьшения урона. Так как каждая часть брони даёт тот же скрытый бонус к брони, как и в оригинале, максимальное уменьшение урона можно получить, повысив класс брони до 650. Сопротивления невероятно мощные и не представляется возможным сбалансировать игру для персонажа с максимальными сопротивлениями и без них. Чтобы исправить эту проблему, максимальный предел уменьшения урона снижен до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предела брони немного более компромиссным, и чтобы компенсировать более легкое уклонение (см. Движение) и улучшенное блокирование (см. Блокирование). БЛОКИРОВАНИЕ Максимальное снижение урона уменьшено. Блокирование стало более эффективным на начальных уровнях, особенно блокирование при помощи оружия, но не улучшается так резко. Введена новая особенность - направленное блокирование, которое дает значительное снижение урона, если вы блокируетесь в направлении атаки. Максимальное снижение урона при блокировании теперь 75% против 85% в оригинальном Скайриме. Эффективность блокирования на начальных уровнях чуть лучше, чем в оригинале, но не улучшается настолько сильно, когда вы получаете лучшие щиты и повышаете навык блокирование. Блокирование оружием на начальных уровнях куда лучше, чем в оригинале, но не улучшается от оружейного урона атакующего. Если прицел наведен точно на атакующего, блокирование сильно уменьшает урон, вплоть до 75%. Это происходит, если угол вашего зрения и позиция нападающего не превышают 15%. Чем лучше вы прицеливаетесь при защите, тем меньше урона получаете. Это снижение урона считается отдельно от ограничения блокирования. В Скайриме существует баг, который уравнивает максимальное снижение урона при блокировании и от сопротивлений. В случае Вальравна, уменьшенный максимум был выбран из-за того, что сопротивления гораздо сложнее исправить, чем блокирование. Эффективность блока на начальных уровнях находится на достаточно высоком значении, чтобы у вас был смысл его использовать. После начальных уровней блокирование медленно улучшается. Если максимального снижения урона при блокировании было бы легко достичь, любое вложение в этот навык было бы бессмысленным. Это проблема оригинального Скайрима, которая легко может привести к зря потраченным очкам навыков на навык блокирования, если бы его эффективность повышалась слишком быстро или сильно. Предыдущие изменения представляют собой ослабление блокирования, которое уже само по себе является механикой на границе между полезностью и бесполезностью, если его эффективность невысока. Чтобы исправить это, Вальравн вводит направленное блокирование, которое позволяет умелому игроку улучшить эффективность блока посредством грамотного позиционирования и прицеливания. Учитывая предел снижения урона в 75%, великолепно исполненный направленный блок позволит достичь 93.75% эффективности блокирования. Учтите, что механики уменьшения урона в некоторых других боевых модах не являются направленными и всё ещё будут применены, даже если атака не заблокирована. (Оригинальная способность Скайрима на блокирование стихийного урона имеет такую же проблему, из-за которой блокирование щитом снимает урон от попадания огненным шаром в спину). Вместе с более высокой скоростью перемещения при блокировании (см. Перемещение), блокирование теперь является важной частью арсенала воина. Несколько примеров для лучшего понимания: Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного щита (15 ед. брони): 49% -> 51% (87% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического щита (38 ед. брони): 64% -> 57% (90% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного меча (7 урона) 32% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического меча (15 урона): 38% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании). ОШЕЛОМЛЕНИЕ Вместо того, чтобы добавлять собственную механику ошеломления, Вальравн улучшает механику ошеломления из оригинальной игры. Блокирование теперь значительно уменьшает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки увеличивают ее. Удар щитом более эффективен в ошеломлении врагов, чем удар плашмя оружием. Игрок всё ещё получает преимущества "брони героя" - сопротивления оглушению для главного персонажа, но меньше, чем в оригинальной игре. (Если Bethesda считает вас огромным китом, я считаю вас лишь немного набравшими вес) Ошеломление чуть более эффективно. Примечание: как это указано выше (см. Запас сил), ошеломляющие атаки против игрока могут сработать таким же образом, как и ошеломляющие атаки против других персонажей, если ваш запас сил полностью израсходован, что приведет к "полному ошеломлению", которое прервёт все ваши действия. ДОБИВАНИЯ Добивания теперь убивают персонажей, у которых осталось 15% здоровья или меньше, если только это не добивающий прием драконов. Добивание может сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот подсчёт игнорирует защитные характеристики персонажа, что приводило к тому, что добивание работало даже если у цели осталось слишком много здоровья. Добавление максимума в 15% здоровья решило эту проблему. МАГИЯ Применение заклинаний с двух рук более эффективно. Расход магии для персонажей честнее. Заклинания с двух рук в 2.5 раза эффективнее, но расходуют 3х магии. Расход магии персонажами более прямолинеен: теперь они всегда применяют заклинания по уменьшенной вдвое стоимости от вашей. Заклинания с двух рук школ разрушения или восстановления теперь будут значительно лучше, чем сотворение двух одинаковых заклинаний в каждой руке, но и расход магии будет больше. Персонажи-заклинатели больше не будут иметь "бесконечную" магию. Они получают те же преимущества уровня, что и игрок, но стоимость применения заклинания для них уменьшена вдвое, чтобы компенсировать невозможность улучшать свои заклинания способностями. Теперь у них может закончиться магия, что может дать вам преимущество в бою, вместо того, чтобы агрессивно смотреть на их полоску жизней и гадать, кто кого переколдует. Заклинания-обереги не были улучшены. Это сфера модов на переработку магии, таких как Один. ЛЕТАЛЬНОСТЬ На каждом уровне сложности вы наносите и получаете больше урона, чтобы бой был более смертельным и для того, чтобы избежать "сражений двух губок для урона". Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75 Ученик: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00 Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25 Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75 Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25 Легендарная: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00 Увеличенная летальность сделает бой более быстрым и интересным, в то же время усиляя персонажей, которые могут атаковать издалека и/или мгновенно убивают противников (речь идет о скрытных лучниках). Несмотря на то, что Вальравн увеличивает летальность, он не увеличивает ее так сильно, как мои моды Wildcat и Smilodon, и примерно равен по этому параметру моду Blade & Blunt.. Рекомендуемый уровень сложности - адепт. В этом случае ни вы, ни ваши противники не получают преимуществ. СЛОЖНОСТЬ Вальравн - это мод на переработку боя, а не на сложность. Из-за того, что большая часть особенностей воздействуют как на игрока, так и на его врагов, сложность остается примерно на уровне оригинала. Если вы хотите более сложной игры, поищите моды на встречи с врагами и моды, которые повышают их уровень. РАЗЛИЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ Совсем небольшие. Персонажи больше не будут применять "магическое" уклонение. Опыт за удары плашмя и блокирование оружием увеличен, чтобы чуть лучше соответствовать щитам. Урон бандитов низкого уровня больше не уменьшен вдвое. НЕ СОДЕРЖИТ СКРИПТОВ Единственный скрипт в Вальравне - это скрипт настройки MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать мод, вы можете полностью удалить .bsa файл. СОВМЕСТИМОСТЬ Посмотрите сюда, чтобы увидеть список совместимых и несовместимых модов. ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ В чем разница между Вальравном и Wildcat: Вальравн более легкий и куда более современный. Несмотря на то, что оба мода имеют много пересекающихся особенностей, Вальравн отполирован лучше и лучше соответствует оригинальной игре. Вальравн - это мод для "основы игры", а не мод, который вы подключаете, чтобы получить больше возможностей. В чем разница между Вальравном и Smilodon: Вальравн, по сути, является значительным улучшением Смилодона, который убирает те вещи, которые на практике не работали, ребалансирует оставшиеся функции, основываясь на тщательном тестировании, а также добавляет новые функции, чтобы сделать бой более интересным. В чем разница между Вальравном и Blade & Blunt: Вальравн основывается на моде Смилодон, в то время как оба Смилодон и Blade & Blunt вдохновлялись модом Wildcat, поэтому оба Вальравн и Blade & Blunt являются братскими модами. Основное отличие в том, что Вальравн является более детальным и стремится сделать боевую систему более глубокой, в то время как Blade & Blunt максимально соответствует оригиналу.
  2. Версия 1.3.2

    44 скачивания

    Затупившийся клинок - переработка боя Затупившийся клинок - это полная переработка боя Скайрима, разработанный с целью увеличить сложность игры и более активно включить менеджмент ресурсов в геймплей. В отличие от других переработок боя Скайрима, Затупленный клинок не пытается добавлять механики из предыдущих игр в Скайрим. Вместо этого он прорабатывает существующие механики боя в игре и фокусируется на том, чтобы сделать бой более реактивным и сложным, что, в свою очередь, заставит нас продумывать развитие персонажа и использовать доступные преимущества в бою. Особенности Более агрессивный и умный ИИ врагов Настройки скорости и дальности оружия для более сложного геймплея Большой упор на менеджмент ресурсов Никакого упоминания игр от From Software на этой странице Легкий и совместимый, не оказывает влияния на производительность Менеджмент ресурсов Управление доступными ресурсами - это важная часть боя в Затупленном клинке. Вы больше не восстанавливаете запас сил при атаке, а натягивание лука медленно будет его истощать. Успешное блокирование атаки потратит минимум 10 единиц запаса сил, и вы также не сможете его восстанавливать, пока блокируетесь. Когда ваш запас сил упадет до нуля, вы получите определенные штрафы. Ваша скорость атаки и передвижения уменьшится на 25%, вы будете наносить на 25% меньше урона оружием, а также будете на 50% хуже блокироваться. Персонажи также будут получать эти штрафы, если у вас установлен мод SPID По сравнению с оригинальной игрой, магия и запас сил будут восстанавливаться в бою несколько медленнее. Вне боя обе характеристики будут восстанавливаться все так же быстро, как и обычно. Здоровье вне боя также восстанавливается чуть быстрее. Скорость, радиус и атака Игрок теперь перемещается медленнее, более реалистично, особенно с оружием в руках. Во время атаки, силовой атаки, стрельбы из лука или сотворения заклинаний ваша скорость будет значительно меньше. В дополнение к этому, размах оружия будет лучше подходить к их внутриигровой модели. Изменения атаки и радиуса будут затрагивать всех персонажей-гуманоидов. Двуручное оружие будет атаковать чуть быстрее, чем в оригинальной игре. Преимущества Если вы поймаете момент преимущества и ударите противника, когда тот не может защититься, то ваш урон увеличится на 50%. Это происходит, когда цель проводит силовую атаку, натягивает лук, творит заклинание, а также когда спит, сидит, крадется или ошеломлена. Атака с преимуществом работает как с оружием ближнего боя, так и с луками и заклинаниями. NPC также получают бонусы от преимущества, и если игрок атакован силовой атакой с преимуществом, то будет ошеломлен. Заклинания-обереги не дают противникам получить над вами преимущество. Блокирование, сопротивление и броня Формула блокирования была переработана, чтобы блокирование оставалось актуальным даже в зоне повышенного урона Затупленного клинка. Блокирование с щитом ограничено 85% сопротивлением урону, как и в оригинале, но вы сможете защищать себя при помощи щита уже на ранних этапах игры. Блокирование оружием менее эффективно, но гораздо эффективнее, чем в оригинале. Оно ограничено 80% сопротивлением урону. Сопротивление магии, холоду, огню, электричеству и яду ограничено 75%. Более того, каждая единица брони уменьшает получаемый урон на 0.15%. Ваш класс брони ограничен 500, или же 75% уменьшением урона. В дополнение к этому, ограничение брони работает с любыми билдами - и легкими, и тяжелыми. Настройки игры и боевые стили В настройки игры также внесено много изменений, а боевые стили вносят некоторые улучшения в опыт боя. Эти изменения по большей части сфокусированы на боевых механиках, таких как блокирование, удар плашмя и регенерации в бою. Враги будут более агрессивны и умны. Убедитесь, что Затупленный клинок подключен ниже других модов, которые изменяют эти настройки или боевые стили. Сложность боя Настройки сложности игры были переработаны, чтобы увеличить летальность, в то же время оставляя возможность контроля того, как вам хочется играть. Выберите наиболее подходящую для вас сложность, вместо того, чтобы выбирать привычную. Просто попробуйте поэкспериментировать и посмотреть, как вы будете ощущать новый геймплей. Модификаторы сложности теперь таковы: Новичок: 1.5x наносимого урона / 0.5x получаемого урона Ученик: 1.25x наносимого урона / 1x получаемого урона Адепт: 1x наносимого урона / 1.5x получаемого урона Эксперт: 0.75x наносимого урона / 2x получаемого урона Мастер: 0.5x наносимого урона / 2.5x получаемого урона Легендарная: 0.25x наносимого урона / 3.0x получаемого урона Уровень "Адепт" - это, на мой взгляд, уровень, который подойдет большинству игроков. Я рекомендую вместо того, чтобы смотреть на эти настройки как на "сложность", рассматривать их с точки зрения скорости. Если вы хотите зачищать подземелья быстрее, выбирайте Адепта. Если хотите замедлить ритм игры и использовать расчетливый подход по отношению к стычкам, выбирайте Эксперта, Мастера или Легендарную сложность. Опциональный модуль откатит эти изменения к оригинальным значениям. Я рекомендую использовать стандартные значения Затупленного клинка и в случае трудностей - понизить сложность. Эпические существа Вы находитесь в очень невыгодном положении, когда сражаетесь с большими существами, такими как Гиганты, Мамонты, Искатели, Центурионы и Драконы. Сражаясь с ними, вы наносите на 25% меньше урона, а получаете на 25% больше. В дополнение к этому, преимущества в бою с этими существами не работают. Добивания После установки Затупленного клинка игрок не будет подвержен добиваниям. Несмотря на то, что добивания - это веселая вещь по отношению к врагам, их работа на игроке мешает выживать в тяжелых боях благодаря вашей смекалке и навыку. Помимо этого, добивания работают только на врагах ниже 50% здоровья, что улучшает ситуацию с багом, при котором игра не учитывает класс брони врага, когда решает, что пора бы включить добивание. Совместимость Затупленный клинок - это полноценная переработка боя. Однако, некоторым игрокам захочется совместить его с другими модами. В целом, мод, который загружается последним, будет перезаписывать изменения предыдущего. Подключайте Затупленный клинок после мода Mortal Enemies, который затрагивает существ, не изменяемых Клинком, если вы, например, хотите играть с этим модом. Затупленный клинок также включает в себя Modern Brawl Bug Fix от Enai Siaion. Если другие моды также включают этот фикс, неважно, какой из них будет идти последним, конфликта не будет. Полная сборка Саймонрим у нас на сайте Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла. Этериус - переработка рас (Modboy)Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)Мистицизм - переработка магии (Modboy)Адамант - переработка перков (Modboy)Арена - переработка боевых зон (Modboy)Затупленный клинок - переработка боя (Этот мод)Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)Волколак - переработка оборотней (Modboy)Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)
  3. Версия 2.00SSE

    18 скачиваний

    Smilodon - это модификация, которая улучшает интеллект врагов, увеличивает летальность и глубже прорабатывает боевую систему. Драться станет сложнее, враги будут стараться выжить, а не просто переть напролом, чтобы умереть. В моде используются механики вроде рассчитанного по времени блока, ошеломления и атак по возможности, что, конечно, также внесет свою лепту в разнообразие прохождений. Мод содержит минимальное количество скриптов и не раздувает сохраненки. Особенности: ИИ более эффективно использует боевые навыки: изменены боевые стили и игровые настройки. Реальный бой - ранения, травмы и оглушения Увеличенная смертельность Легкие скрипты, без раздутых сохраненок. Внутриигровая настройка параметров мода, включение и отключение определенных функций. Сражайтесь Более эффективный боевой ИИ То, как сражаются противники, было пересмотрено. В ванильной игре противники были уязвимы к атакам и по большей части вы можете нанести им огромное количество ударов без особого ответа. Смилодон сделает их куда более опасными, теперь они будут представлять собой реальную угрозу. Динамический бой Механики, прорабатывающие глубину боя. Они распространяются на всех персонажей на поле боя Динамический расход запаса сил Одноручные атаки: 10 Двуручные атаки: 15 Полностью натянутая тетива лука: 15 Удерживание натянутого лука: 5 в секунду Плавание: 5 в секунду Ранения и ошеломление Если вы нанесете урон оружием или взрывом натягивающему тетиву врагу, он будет ошеломлен и не сможет эффективно целиться, либо же вы прервете его атаку. Чтобы включить другие формы ошеломления, используйте меню настройки мода. Ошеломление от ранений: противники будут ошеломлены, если их здоровье падает ниже 1/4 или 1/8 от максимума. Ошеломление от натиска: противники будут ошеломлены, если быстро теряют около 30% здоровья в бою. Последняя настройка более атмосферна, но добавляет некоторый уровень скриптовой нагрузки. Она активируется только в бою в радиусе 100 футов от игрока, чтобы минимизировать нагрузку, но если у вас будет много скриптовых тяжелых модов, вы можете почувствовать падение производительности. Первая настройка работает без скриптов. Увеличенная летальность Летальность боя теперь сильно различается в зависимости от сложности вашей игры (наносимый и получаемый урон): Новичок: x2.50/x1.00 (было x2.00/x0.50) Ученик: x2.00/x1.25 (было x1.50/x0.75) Адепт: x1.50/x1.50 (было x1.00/x1.00) Эксперт: x1.25/x2.00 (было x0.75/x1.50) Мастер: x1.00/x2.50 (было x0.50/x2.00) Легендарная: x0.50/x3.50 (было x0.25/x3.00) Опциональный плагин "реалистичные повреждения" сильно увеличивает наносимый и получаемый урон, что добавит реализма, однако может и не сделать ее сложнее. С достаточной реакцией вы можете быстро перебить большое количество врагов, что сильно облегчит дальнейший бой. Новичок: x2.00/x2.00 (было x2.00/x0.50) Ученик: x2.50/x2.50 (было x1.50/x0.75) Адепт: x3.00/x3.00 (было x1.00/x1.00) Эксперт: x3.50/x3.50 (было x0.75/x1.50) Мастер: x4.00/x4.00 (было x0.50/x2.00) Легендарная: x5.00/x5.00 (было x0.25/x3.00) Стоимость магии: +50% Урон от выстрелов из лука: -25% Уменьшение урона при атаке больших целей изменено до 3/4 Улучшенное блокирование атаки в течение 1 секунды после защиты щитом блокирует на 20% больше урона и ненадолго ошеломляет противника в ближнем бою. Атака по возможности Игрок может получать и выполнять атаки по возможности. Это касается только оружия и рукопашного боя Это происходит, если противник... Натягивает или удерживает лук: +25% Проводит силовую атаку: +50% Произносит заклинание: +50% (обычный урон, если есть защита оберега) Атакован сзади: +25% Ошеломлен или парализована +25% Атакован в ближнем бою: +25% Сидит или спит: Критический урон, равный 10x критическим уронам Большого размера: -50% урона и мощности заклинаний (дракон, центурион, гигант, мамонт) Имеет ниже 1/4 от полного здоровья: +25% Имеет ниже 3/4 от полного здоровья: -25% Модификаторы боя и настройки игры Затрагивают и игрока, и других персонажей. Нападение: Атаки стоят 10 запаса сил для одноручного оружия и луков и 15 запаса сил для двуручного оружия. Регенерация запаса сил увеличена в бою до 65% с 35% Если ваш запас сил упал до нуля, задержка перед его восстановлением - 3 секунды вместо 5 Сильный удар стоит 15 запаса сил вместо 40 Защита: Максимум блокируемого урона уменьшен до 80% с 85% Броня уменьшает получаемый урон с 0.12% до 0.125% на единицу Блокирование щитов изменено с 45% + 0.2/за броню щита до 50% + 0.075% за броню щита Эффективность блока изменена с 30% + 0.2/урон оружия атакующего до 40% + 0.25/урон оружия атакующего Эффективность блока против силовых атак уменьшена с 65% до 50% Магия: Заклинания, сотворенные с двух рук, теперь имеют эффективность 2.5x при цене в 3.0x Восстановление магии в бою увеличено с 35% до 65% Стоимость заклинаний для нпс увеличена с 50% до 100% Движение: Персонажи движутся более медленно в стороны и задом, когда держат в руках оружие или заклинание Сотворение заклинания или натянутый лук замедляют движение
  4. Версия 1.71

    27 скачиваний

    После установки убедитесь, что порядок загрузки следующий: High Level Enemies.esp High Level Enemies - Dawnguard.esp High Level Enemies - Dragonborn.esp Главные особенности Этот мод добавляет 874 новых врага, начиная с 10 уровня, в мир Скайрима, а также дополнений Dawnguard, Dragonborn и неофициального дополнения Falskaar Теперь включает опциональную версию с полным скалированием уровня для всех врагов (даже оригинальных), чтобы они росли вместе с вами. Каждый из типов врагов Скайрима включен в этот мод - бандиты, драугры, драконьи жрецы, фалмеры, изгои, талморцы, двемерские механизмы, вампиры, колдуны, тролли, корусы, спригганы, ворожеи, пауки, скелеты, ведьмы, ледяные привидения, мамонты, дремора и дикие животные. Каждый из типов врагов Dawnguard включен в этот мод - вампиры, охотники на вампиров, фалмеры, гаргульи, бронированные тролли, гончие смерти и корусы-охотники! Члены культа, риклинги, порождения пепла и бандиты из Dragonborn также включены. Для каждого типа врагов враги самого сильного типа растут вместе с игроком, так что игра не будет слишком простой. В разработку этого мода было вложено бесчисленное количество часов, которые ушли на настройку характеристик, навыков, перков, заклинаний, наносимого урона и количества брони для каждого из добавленных существ, чтобы сложность оставалась постоянной с ростом игрока в уровнях. Рост врагов нелинеен и берет в расчет навыки игрока - к примеру, вложился ли игрок в навыки создания - кузнечное дело, зачарование и алхимия. Опциональные файлы Увеличение потолка уменьшения урона за броню до 90% и магического сопротивления до 90%. Улучшение навыков Иллюзия, поднять нежить, призываемых существ, обратить нежить и вой оборотня, чтобы их по-прежнему можно было использовать на высоких уровнях. Существует некоторое количество хороших модов, которые затрагивают рост уровней существ. Некоторые из них делают игру более сложной на низких уровнях, некоторые - на высоких, но каждый вариант имеет скачки в сложности. Моды, которые убирают уровневый рост существ, обычно более сложны на низких уровнях, но становятся легче на высоких. Моды, которые скалируют противников вместе с игроком, не принимают во внимание то, во что вкладывается игрок. Моды же, добавляющие высокоуровневых врагов, неплохи и уложняют игру, но ровно до тех пор, пока игрок не перерастет таких существ в уровне. High Level Enemies создан так, чтобы взять лучшее от всех систем левелинга. Он добавляет высокоуровневых врагов, а также рост в уровнях для них, при этом на каждом шаге разработки все характеристики, перки, заклинания и наносимый урон были определены путем длительного тестирования, чтобы сложность игры оставалась постоянной и на высоких уровнях. Основные файлы High Level Enemies Этот файл добавляет в игру новых врагов, которые начинают появляться, начиная с вашего 10-го уровня. Включены все типы врагов. Бандиты, драугры, драконьи жрецы, фалмеры, изгои, талморцы, двемерские механизмы, вампиры, колдуны, тролли, корусы, спригганы, ворожеи, пауки, скелеты, ведьмы, ледяные привидения, мамонты, дремора и дикие животные. Все характеристики врагов, перки, магия и т.д. были сбалансированы таким образом, чтобы обеспечить постоянную сложность и чтобы предоставить игроку возможность испытывать трудности и на высоких уровнях. Чтобы вы понимали, что было добавлено, в оригинале самый высокий уровень для бандита был ограничен 25-м. (или 28-м для боссов). Этот мод добавляет бандитов уровней 30, 40, 50 и 60 (66 для боссов). Однако, когда вы вырастете выше 60-го уровня, игра не станет легче. Топовые враги каждого типа будут расти в уровнях вместе с вами. Это значит, что вы будете встречать все те же вариации врагов, но игра по-прежнему будет бросать вам вызов. К примеру, на уровне 70 вы встретите обычных бандитов Скайрима, а также новых бандитов уровней 30, 40 и 50, но бандиты самого высокого уровня (60) будут теперь 70-го уровня, как и вы. Scaled Version Включает всех врагов, добавленных в High Level Enemies и скалирует каждого врага до вашего уровня. Это включает и врагов из оригинального Скайрима, и врагов из High Level Enemies. Опциональные файлы Увеличенные сопротивления Большинство высокоуровневых игроков упираются в потолок защиты брони и сопротивления магии. Этот файл убирает причину не качаться дальше из-за этих ограничений. Если уж вы играете против высокоуровневых врагов, которые растут вместе с вами, вы тоже должны иметь возможность становиться сильнее. Этот файл делает следующее: Увеличивает уменьшение урона за количество брони с 80% до 90%, но этого показателя вам еще придется добиться. Чтобы получить это значение, нужно набрать количество брони, равное 1000. Так как Скайрим дает вам 25 единиц скрытой брони за каждую экипированную часть брони (шлем, нагрудник, перчатки и сапоги), это означает, что в общем вам нужно будет набрать 900 единиц брони. Увеличивает максимальное сопротивление магии с 85% до 90% Улучшенные возможности для способностей Одна из самых больших проблем в высокоуровневой игре - это то, что некоторые заклинания становятся бесполезными: иллюзии, поднятие нежити, призыв существ, обращение нежети и вой оборотня работают только на врагах определенного уровня (даже если вы творите эти заклинания при помощи двух рук). Этот опциональный файл улучшает эти способности, чтобы они работали на врагах более высокого уровня. Улучшение начинает работать только на высоких уровнях и не затронет низкоуровневую игру Совместимо с модами на перки и заклинания Обращение нежити начнет расти в уровнях на уровне 35 Иллюзии начнут расти в уровнях на уровне 40 Поднять нежить и призыв атронахов начнут расти на уровне 40 Новые лорды дремора заменят ванильных на уровнях 56 и 66. Версия 66 уровня растет вместе с вашим уровнем. Вой оборотня начинает расти, начиная с уровня 25 Для заклинаний восстановления, поднятия нежити и иллюзий, упомянутых в описании, расчет идет следующим образом: (уровень навыка) X 0.2, то есть, при уровне навыка 100 ваши заклинания будут работать на существах, на 20 уровней выше, чем если бы этот файл не был установлен. Если вы используете мод типа Elys Uncapper, вы сможете увеличить этот потолок еще сильнее. Максимальный уровень способности оборотня "Вой" растет с игроком в уровнях, начиная с уровня 25 (рост 1:1). Этот мод не вносит изменений в существующие перки и должен быть совместим с переработками перков и заклинаний. Рост способностей и заклинаний в уровнях начнется на более высоких уровнях и не затронет более низкие. Добавленные враги 199 бандитов 104 драугров 60 ведьм 24 изгоев 20 колдунов (некроманты, призыватели, пироманты, криоманты и электроманты) 20 талморцев 18 скелетов 13 фалмеров 10 драконьих жрецов 10 вампиров 9 двемерских механизмов 6 дремор 6 паукрв 6 грязевых крабов 4 ледяных призраков 4 ворожеи 4 злокрыса 3 атронаха 3 гиганта 3 мамонта 2 коруса 2 тролля 2 сприггана 2 медведя 2 саблезуба 2 волка Dawnguard 28 Охотников на вампиров 13 Вампиров 12 Гончих смерти 6 Фалмеров 2 Гаргулий 2 Бронированных тролля 2 Коруса-охотника Dragonborn 88 бандитов 28 риклингов 21 неуклюжих драугров 12 членов культа 6 порождений пепла 2 искателя 1 луркера Ни один из оригинальных врагов Скайрима не был изменен в обычной (не unscaled) версии. Были добавлены только новые враги. Имена новых врагов соответствуют общей стилистике Скайрима. Бандиты теперь могут использовать стеклянное оружие, но их броня осталась неизменное. Совместимо с большинством модов, включая те, что затрагивают спутников, перки, оружие и броню, интерфейс и окружение. В: На каком уровне я начну видеть новых врагов? О: На уровне 10. После этого все больше и больше новых врагов будут появляться по мере вашего роста в уровнях В: Какой максимальный уровень врагов в этом моде? О: Босс-вампир в дополнении Dawnguard имеет уровень 75. Однако враги будут расти в уровнях, так что игроку не придется скучать с врагами, которые младше его на десятки уровней. В: Зачем добавлять бандитов 30, 40, 50, 60 уровня, а затем включать автолевелинг? Почему не создать бандита 1 уровня и не включить ему автолевелинг сразу? О: Это позволяет настроить каждый тип врагов на каждом уровне вручную, позволяя поддерживать уровень сложности на более постоянном уровне. Также это дает вариативность. Если же сделать только одного врага, то все враги в игре будут иметь одинаковые имена типа "бандит", "драугр" и "вампир". Установка Установка: распакуйте архив, выберите нужные файлы (главные и опциональные), установите нужным вам способом (вручную или запаковав папку в архив и закинув в менеджер модификаций)
  5. Версия 2.5

    10 скачиваний

    Особенности мода: Более 2500 новых бандитов с кучей различных лиц, так что вы можете и не встретить одинаковых дважды. Бандиты добавлены только в уровневые листы. Если в локации должны быть бандиты, вы встретите новых только там, и больше нигде. Более 50 банд, которые сделают каждую встречу разнообразной и тактической Полный редизайн системы спауна бандитов, она будет рандомизировать типы бандитов, которые спаунятся в лагерях. Затрагивает только случайных бандитов, но не тех, который разговаривают друг с другом Более 200 бандитов с уникальными именами, на трупах которых можно найти уникальные кольца на продажу Обычные бандиты теперь имеют класс и название в зависимости от него Определенные банды имеют щиты, которые специально были под них созданы. Есть тяжелые и легкие варианты этих щитов. Бандиты могут также носить маски из мода FACE MASKS OF SKYRIM - они были интегрированы в OBIS, Каждый бандит, вариация и пол имеют свои собственные названия. Броня рандомизирована, бандиты будут носить смешанную броню из легких и тяжелых элементов. Бандиты будут использовать оружие и броню, которые другие моды добавляют в уровневые листы бандитов (Например, Immersive Armors, Immersive Weapons) Модификация настраивается как при помощи книги с настройками, так и при помощи MCM-меню. Если вы увидите, что что-то не переведено или переведено не так, как нужно - пишите мне в личные сообщения или комментарии, мы все поправим.