Таблица лидеров

  1. Exotic

    Exotic

    Администраторы


    • Баллы

      13

    • Публикаций

      402


  2. LanceTF

    LanceTF

    Пользователи


    • Баллы

      1

    • Публикаций

      10


  3. gmu

    gmu

    Пользователи


    • Баллы

      1

    • Публикаций

      2


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09/04/2021 во всех областях

  1. Версия 0.4

    9 скачиваний

    С модом Sidequests of Skyrim вам может выдать задание практически любой NPC! Выполните его и завоюйте расположение! Задание может выдать любой ванильный NPC, а NPC из других модов могут выдавать задания только есть включено в меню MCM. Всего семь типов заданий Извлеките из подземелья потерянные вещи NPC . Спасите друга NPC. Купите продукты для NPC. Заточите оружие NPC. Соберите ингредиенты для NPC. Доставить предмет от одного NPC к другому NPC. Заберите посылку одного NPC у другого NPC. MCM настройки: Отслеживайте и отменяйте текущее задание. Включение или отключение беззвучного голоса. Отключите мод полностью или снова включите его. Настройте размер вознаграждения. Квесты будут ограничены локациями в пределах текущего местоположения, поэтому вам не придется нестись на другой край мира. Поддерживает любые моды на новые земли, если они используют соответствующие ключевые слова для местоположения удержания. Сказать NPC, что вы больше не хотите этого делать. Разорвать записку, прочитав ее во второй раз. Отмена задание через MCM. Смерть любого из NPC, участвующих в квесте, автоматически провалит квест. Выполнение квестов для NPC улучшит их отношение к вам: Они будут вести с вами более дружелюбный диалог. Вы сможете забрать часть их имущества и ночевать в их домах. Возможно, вы сможете жениться на некоторых из них, если они состоят в потенциальной брачной фракции. Вы можете нанять некоторых из них в качестве последователей, если они входят во фракцию потенциальных последователей. Выполнение заданий для NPC засчитывается для получения титула Тана. Есть время восстановления около суток, прежде чем вы сможете взять еще одно задание от того же NPC. Вы сможете выполнять только одно задание за раз. Требования SKSE powerofthree's Papyrus Extender
    1 балл
  2. Версия 3.0.4

    64 скачивания

    SunHelm - это полноценный мод на выживание и потребности. Он включает некоторое количество механик, таких как голод, жажда, усталость и даже механику переохлаждения, в то же время оставаясь лёгким, совместимым и современным. Помимо этого, он включает в себя MCM-меню, благодаря которому вы можете настроить его так, как вам будет угодно. SunHelm на момент 21-го года - это де-факто стандарт, если вы хотите режим выживания и потребностей. Вот некоторые из основных возможностей SunHelm: Система потребностей, включающая голод, жажду и усталость. Систему переохлаждения, которая была добавлена с версией 2.0.0. Смену сезонов (в плане температуры). Переработанные болезни (как опциональный плагин). Совместимость по умолчанию с множеством модов, и включенные патчи для некоторых других. Поддержка вампиров, оборотней и даже личей. Настраиваемые виджеты для ваших потребностей и системы холоды. Поддержка горячих клавиш для многих важных возможностей. Поддержка популярных модов, таких как Campfire, Campsite и Camping Lite. Опциональное древо способностей для работы с модом Campfire. Множество других небольших особенностей, которые нет смысла здесь упоминать. Требования для ядра модификации: Обязательные требования: SkyUI SKSE Powerofthree's Papyrus Extender Опциональные требования Survival Control Panel (Modboy) - (Учтите, что система холода для VR другая, так что для VR это не нужно) JContainers SE (Требуется для работы профилей MCM) Если вы хотите использовать древо навыков для Campfire, вам нужна модификация Chesko's Campfire. Не используйте режим выживания вместе с SUNHELM. Они не совместимы. (Survival Control panel не требует режима выживания) Начало работы SunHelm SunHelm может быть запущен двумя способами Сон в кровати Запуск мода через меню MCM После успешного запуска будет показано сообщение завершения квеста, а ваши потребности будут активированы. После этого вы можете безопасно использовать MCM и настраивать мод под себя. Потребности SunHelm добавляет в игру ряд потребностей, которые сделают ваше выживание интересным и атмосферным. Каждая потребность имеет 6 уровней. Каждый уровень отличается своими штрафами и преимуществами. Каждую потребность можно удовлетворить определенным действием (сон уменьшает усталость, прием пищи уменьшает голод и т.д.) С версией 3.0.0 все эффекты потребностей были переработаны для лучшего баланса и хорошей игры со сборкой Саймонрим. Рост потребностей: Время, требуемое для достижения следующего уровня потребности, определяется с разбросом примерно в 10%, поэтому указанное ниже время является средним значением. Иногда оно будет чуть больше, иногда чуть - меньше. Голод Вся пища будет разделяться на следующие подтипы: Легкая Обычная Сытная Суп (будет утолять как жажду, так и голод) Сытная пища, само собой, утоляет голод лучше, чем легкая и обычная. Все моды, добавляющие пищу, совместимы либо изначально, либо через патчи на ключевые слова, либо через внутриигровой талант на категоризацию неизвестной пищи, когда вы впервые ее едите. Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Сытость Восстановление запаса сил +10% 2 4 часа Удовлетворенность Нет эффекта 3 8 часов Легкий голод Восстановление запаса сил -10% 4 14 часов Голод Восстановление запаса сил -25%, Атаки холодным оружием на 10% менее эффективны 5 24 часа Сильный голод Восстановление запаса сил -50%, Атаки холодным оружием на 25% менее эффективны 6 36 часов Истощение Восстановление запаса сил -100%, Атаки холодным оружием на 50% менее эффективны Жажда Жажду можно утолить, выпив воды или съев супа. Пустые бутылки можно наполнить из любого источника воды. Когда вы будете пить алкогольные напитки, вы получите пустую бутылку, которую можно наполнить водой. Если вы будете наполнять пустые бутылки в океане, то получите бутылку с солёной водой. Солёную воду можно очистить и превратить в чистую на любом лагерном костре. Когда вы будете наполнять воду, будет проигрываться анимация, если она включена в настройках MCM. Воду также можно купить у хозяев таверн. У них практически всегда будет определённый запас. Их также можно попросить наполнить ваши бутылки (10 золотых) или накормить вас (20 золотых). Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Утолена Запас сил увеличен на 10 ед. 2 4 часа В порядке Нет эффекта 3 6 часов Хочется пить Запас сил и магия уменьшены на 10 ед. 4 12 часов Очень хочется пить Запас сил и магия уменьшены на 25 ед. Восстановление криков на 10% дольше. 5 18 часов Обезвоживание Запас сил и магия уменьшены на 50 ед. Восстановление криков на 25% дольше. 6 30 часов Сильное обезвоживание Запас сил и магия уменьшены на 100 ед. Восстановление криков на 50% дольше. Усталость Сон в кровати поможет вам восстановить ваши силы. Сон в спальном мешке восстановит на 25% меньше усталости, чем сон в кровати. Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Хороший отдых Восстановление магии +10% 2 4 часа Энергичность Нет эффекта 3 6 часов Легкая усталость Восстановление магии -10% 4 12 часов Усталость Восстановление магии -25%. Скорость роста навыков -10%. 5 18 часов Утомление Восстановление магии -50%. Скорость роста навыков -25%. 6 30 часов Изнеможение Восстановление магии -100%. Скорость роста навыков -50%. Холод/Переохлаждение При создании системы холода и замерзания я стремился к балансу сложности и свободы исследования. В версии 3.0.0 я приблизился к этой цели. Однако, лучшим способом почувствовать, как эта система работает, будет просто установить модификацию и поиграть с ней. SunHelm также поддерживает многие "лагерные" моды, такие как: Campfire Campsite Camping Lite Как работает система холода в моде? Говоря простым языком, игроку будет становиться холоднее в зависимости от нескольких факторов, включая: Регион Погоду Время суток (или, точнее выражаясь, ночь) Время года / Сезон Чем холоднее местность, где вы находитесь, тем ниже может опуститься ваш показатель холода. Когда вам становится холоднее, вы постепенно получаете всё более сильные штрафы. Когда вы достигните максимального уровня замерзания, вы начнёте получать постоянный урон. Перечисленные факторы суммируются. Вот пример: Ночью, когда вы были на побережье, вас настигла снежная буря, а так как это был зимний месяц, то эта ситуация была худшей из тех, в которые вы вообще могли попасть. Как поддерживать тепло? Носите тёплую одежду или броню. Съешьте суп перед тем, как отправляться в холод - он временно повысит ваш показатель тепла. Подойдите к источнику тепла или огню. Зажгите факел - он даст вам небольшой бонус к теплу. Помещения таверн считаются тёплыми. SunHelm использует систему уровней тепла, встроенную в игру, когда был выпущен режим выживания. Эти значения могут быть настроены при помощи Survival Control Panel. Чем выше ваш уровень тепла, тем медленнее вы будете замерзать. Как работают сезоны? Начиная с версии 3.0.0 время года будет определять, насколько холодным будет окружение. SunHelm делает это следующим образом: каждый месяц имеет множитель, на который будет помножен базовый уровень холода зоны, в которой вы находитесь. Это значит, что температура региона по-прежнему должна неплохо соответствовать его внешнему виду. Вы не попадёте в экстремально холодную погоду в локации, которая не выглядит, как супер холодная. Базовая температура SunHelm сбалансирована для месяца Последнего Зерна. Поэтому минимум для множителей - это 0.8. В суровую зиму множители могут увеличиваться до 1.6 от нормы. Месяц Множитель Утренней звезды 1.5 Восхода солнца 1.4 Первого зерна 1.3 Руки дождя 1.2 Второго зерна 1.1 Середины года 1.0 Высокого солнца 0.8 Последнего зерна 1 Огня очага 1.3 Начала морозов 1.4 Заката солнца 1.5 Вечерней звезды 1.6 Как работает виджет? Виджет холода в SunHelm работает подобно виджету в режиме выживания. Он не говорит вам, насколько вы замерзли. Вместо этого он оповещает вас, если вам становится теплее и холоднее. Символ холода - это снежинка, в то время как символ тепла - это солнце. Если появляется виджет холода, значит, вы замерзаете. Если появляется виджет холода и начинает мигать синим и белым, значит, вы сильно замерзаете и находитесь в опасном месте. Если появляется виджет тепла и мигает, значит, вас согревает источник тепла. Если появляется виджет тепла, но не мигает, значит, вы находитесь в достаточно тёплом месте. (К примеру, вы зашли в локацию, уровень тепла которой выше, чем ваш) Как понять, насколько мне холодно? SunHelm имеет звуковые и визуальные подсказки, которые подскажут вам ваш статус. Когда вы будете достигать нового уровня охлаждения, вы также увидите сообщение в духе "Мне холодно" и подобные. Вы также можете проверить свой статус, посмотрев в меню активных эффектов или использовав талант или горячую клавишу Потребности. Прочая информация о системе холода Когда вы входите в интерьер, если только он не обозначен как холодный или таверна, вам не будет становиться холоднее или теплее, если только на вас не воздействуют другие факторы. Источники тепла не будут вас согревать, если вы ускоряетесь или бежите. Вам нужно либо ходить рядом с ними, либо стоять. Информация о других особенностях мода Особенности, описанные ниже - это не полный список всех возможностей мода. Это те особенности, вопросы о которых возникают чаще всего. Болезни Начиная с версии 3.0.0 болезни мода SunHeml добавляются в качестве опционального плагина при остановке. Теперь у них есть градация. Каждые 24 часа, если болезнь не вылечена, она перейдёт в следующую стадию. Стадии следующие: Обычное название болезни (К примеру, Атаксия) Сильная (К примеру, Сильная атаксия) Суровая (К примеру, Суровая атаксия) Все оригинальные болезни имеют обычные штрафы, но они становятся сильнее, если болезнь перешла в более тяжёлую стадию. Также было добавлено семь новых болезней, пришедших в мод их предыдущей игры серии, Обливиона. Каждая также имеет три стадии. Трясучка - стрельба на X% менее эффективна (можно подхватить от злокрысов) Болотная лихорадка - уменьшает грузоподъемность (можно подхватить от грязевых крабов и троллей) Иссыхание - броня на X% менее эффективна (можно подхватить от саблезубов) Червянка - Скорость снижается на X% (можно подхватить от Фалмеров) Простуда - Скорость восстановления здоровья снижается на X% (можно подхватить от морозных пауков и гончих смерти) Немощь - Блокирование на X% менее эффективно. (можно подхватить от волков и медведей) Астральные пары - X% уязвимости магии, скорость восстановления магии снижается на X%. (можно подхватить от драугров) Если вы будете есть неприготовленную пищу, то рискуете с 30% шансом подхватить пищевое отравление. Пищевое отравление: Здоровье уменьшается на 40 ед. Пища утоляет голод на 75% хуже. Примечание: Если этот плагин установлен и вы останавливаете SunHelm, это приведёт к удалению всех болезней с вашего персонажа и остановит квест, который обрабатывает применение болезней. Если вы хотите удалить модуль переработанных болезней во время игры, сначала остановите SunHelm при помощи опции в MCM-меню. Затем очистите своё сохранение при помощи утилиты для очистки. Учтите, что в этом случае я не смогу оказать вам поддержку по плагину. Но если вам действительно нужно удалить этот плагин во время прохождения, используйте этот способ. Таланты В SunHelm вы можете найти два новых таланта, которые можно включить или выключить в MCM, отдав предпочтение горячим клавишам. Потребности - показывает текущий статус ваших потребностей. Наполнить бутылки и выпить воды - используйте этот талант/горячую клавишу, когда находитесь в воде, чтобы попить и/или наполнить бутылки и бурдюк. Сон для повышение уровня/Вес стрел Skyrim: SE имеет встроенный функционал для поддержки модов из Creation Club. SunHelm использует некоторые из этих функций, чтобы включить в свои возможности сон для повышения уровня и вес стрел. Все стрелы и болты весят 0.1. Чтобы повысить уровень, вам нужно поспать. То же самое было в Oblivion и Morrowind. Поддержка вампиризма По умолчанию вампиры считаются модом бессмертными и им нужно заботиться только о своей жажде. Питание, будучи вампиром, в облике вампира-лорда и даже добивание вампира-лорда считается питанием. Зелья крови также утоляют то же количество, что и питание. Если вы болеете вампиризмом, ваша жажда будет повышаться в два раза меньше, чем у простого смертного. Это сделано для балансировки нужды вампира в поиске пропитания. Вы можете выбрать любую из четырех опций для потребностей вампира. В зависимости от вашего выбора, потребности будут следующими: Бессмертие Жажда Жажда и усталость (кормление или сон будут восстанавливать усталость) Жажда, голод и усталость Поддержка вервольфов Пожирание трупов в форме вервольфа может утолять голод, жажду или обе потребности в зависимости от ваших настроек. (По умолчанию выбраны голод и жажда) Вервольфы в облике смертного могут питаться неприготовленной пищей. В форме зверя голод, жажда и усталость не увеличиваются. (Включено по умолчанию) Однако, ваша усталость сильно повысится (на 100 ед), когда вы превратитесь обратно в смертного. (Включено по умолчанию) Поддержка личей В SunHelm личи являются бессмертными и им не требуется удовлетворять потребности. Поддержка профилей Начиная с версии 3.0.0 SunHelm поддерживает сохранение и загрузку профилей в MCM, если установлен мод JContainers. Вы можете сохранять, загружать и удалять свои профили, а настройки останутся постоянными во всех ваших сохранениях. Быстро перемещение Быстрое перемещение по умолчанию отключено. Это можно изменить в MCM. Использование повозки будет повышать ваши потребности с вдвое меньшей скоростью, пока вы на ней перемещаетесь. Алкоголь и скума Алкоголь восстановит примерно половину от того, сколько восстанавливает вода. Скума немного восстанавливает усталость и имеет особые визуальные эффекты. Тюрьма Когда вы выходите из тюрьмы, вы будете чувствовать усталость, жажду и голод. Для этого есть одно исключение - шахта Сидха. Когда вас выпустят из шахты, все ваши потребности будут практически на нуле. Каннибализм Вы сможете частично утолить голод и жажду, если включен каннибализм. Он включится автоматически, если на вас надето кольцо Намиры, или же вы начнете играть в мод, будучи лесным эльфов. Каннибализм мода SunHelm совместим с изменениями каннибализма многих других модов. Если вы используете Wintersun, пожирание улучшит ваши отношения с Намирой. Частые вопросы и поддержка: - SunHelm теперь включает SkyUI - Survival Mode (Спасибо gonDragon) и позволяет отображать параметр тепла для брони Набор выживания: - Если включена система холода, SunHelm использует набор выживания оригинальной игры. Если вы не знаете, что это означает: Скайрим включает некоторые механики, которые изначально предназначались для режима выживания. SunHelm использует некоторые из этих механик. Это включает вес для стрел, сон для поднятия уровня, а также уровни тепла, показываемые в интерфейсе. Посмотрите на страничку Survival Control Panel, если вам нужно больше информации. Использование Survival Control Panel позволит вам включить и выключить определенные аспекты набора выживания, которые вам не нравятся. Это, к примеру, вес у стрел, или же сон для повышения уровня. Присоединяйтесь к нашему Дискорду и группе ВК - всё, что мы постим здесь, постится и туда.
    1 балл
  3. Версия v7.0.2

    27 скачиваний

    Модификация Skyrim Immersive Creatures добавляет в игру множество новых существ и вариаций существующих, чтобы сделать ваш игровой опыт интереснее и разнообразнее. Все новые существа прекрасно подходят к миру игры. Skyrim Immersive Creatures Special Edition Что нового в версии 7? Модификация "Атмосферные существа Скайрима" добавляет в игру множество новых существ и их вариаций, чтобы сделать вашу игру интереснее и разнообразние. Среди новых существ вы найдёте новые варианты нежити, двемерских механизмов, гоблинские племена и многое, многое другое! Существа имеют свои специальные способности, сильные и слабые стороны, и по умолчанию являются более грозными соперниками, чем существа из оригинальной игры, а значит, к ним может потребоваться иной подход. Впрочем, вы можете настроить сложность новых существ из этой модификации через MCM-меню. Все существа подходят для мира Скайрима, однако большую часть из них вы можете отключать и включать через MCM-меню, чтобы настроить модификацию так, как вам хочется. Для тех же, которые предпочитают абсолютно лорный опыт игры, в моде существует предустановка "Пурист", которая включит лишь тех существ, которые уже были в мирах Древних Свитках, или тех, которые описаны в истории и могли бы существовать в игре. Последняя версия Skyrim Special Edition Version (1.5.97) SKSE 2.0.19 и SkyUI 5.2SE Поддерживает: FISSES Для установки я рекомендую использовать менеджеры модификаций - Mod Organizer 2 или Vortex Wrye Bash также является полезной утилитой для того, чтобы избежать конфликта модификаций. В архиве находятся только файлы локализации. Из-за того, что этот мод является сборкой работ множества авторов, мне понадобится получить разрешение большинства из них, прежде чем загрузить полный архив. Если вы устанавливаете модификацию не перед стартом новой игры, или же обновляетесь с версии 6.6a или более старой, прочтите раздел обновление! Это важно. Вам нужно: 1. Скачать оригинальный мод на Nexusmods. Вам понадобится следующий файл: 2. Выбрать размер текстур и также их скачать на той же странице. Доступны текстуры размерами 2к и 4к - выбирайте, исходя из мощности вашего компьютера. 3. Скачать файлы локализации отсюда и установить их через менеджер модификаций с перезаписью. 4. В игре вам нужно выполнить обновление ячеек. Прочтите следующий раздел, это довольно просто. После установки модификации на существующее сохранение или перед обновлением с более старой версии, вам нужно выполнить обновление ячеек. Для чего это нужно: Обновление ячеек заставляет игру обновить все внутриигровые ячейки, заново наполнив их персонажами, существами и предметами. Это полезно сделать после того, как вы устанавливаете новый мод, который редактирует уровневые списки. Благодаря этому новый контент будет доступен сразу после того, как вы выполните обновление. Это также может помочь избежать проблем со спауном персонажей, например, со сломанной анимацией. В модификации "Атмосферные существа Скайрима" существует простое решение для обновления ячеек. Обычно вам требуется подождать или поспать в течение 31 дня, чтобы обновление ячеек запустилось. Это может привести к проблемам, особенно это касается модификаций с тяжёлыми скриптами, например, модов на потребности. Однако при помощи Респаунера случайных ячеек вы можете обновить их моментально. Порядок действий: Откройте MCM-меню "Атмосферных существ Скайрима" Перейдите во вкладку "Респаунер случайных ячеек" Выберите опцию "Респаунер случайных ячеек" Внутри этой опции выберите "Подготовить обновление ячеек" Следуйте инструкциям Нажмите "Принять" Выйдите из MCM-меню и подождите или поспите в течение 12-24 часов Снова откройте MCM-меню Перейдите во вкладку "Респаунер случайных ячеек" Снова активируйте опцию "Респаунер случайных ячеек" Вы также можете сделать это через консоль, если модификация SIC не установлена. Модификация создана lifestorock, при участии множества людей и помощи в обновлениях от jackstarr, а также благодаря ресурсам множества талантливых модмейкеров. Вы можете поблагодарить автора финансово, перейдя на оригинальную страницу. Также можете отблагодарить любого из авторов, чьи ресурсы используются в моде, перейдя по ссылкам ниже: ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
    1 балл
  4. Мод обновился до версии 7.0a - добавили возможность призывать всех даэдра через заклинания и пр. ...
    1 балл
  5. Версия 4.2.5b

    13 скачиваний

    От локализатора: Существует много различных локализаций неофициального патча для Skyrim SE. Однако, практически у всех этих локализаций есть те или иные проблемы. Например, буквально недавно появилась локализация с пафосным названием "Правильная локализация неофициального патча Skyrim SE". Я обрадовался, что мне не нужно будет локализовать неофициальный патч, заглянул внутрь, а там абсолютно не учтены изменения в названиях предметов, остатки вопросительных знаков от программы-переводчика, убранные кавычки из практически всех предложений (зачем?) и куча других мелких проблем. Пришлось делать свою. О локализации: Локализация делалась с нуля на основе базовых строк игры. Учтены изменения в названиях предметов, брони, оружия и так далее. Проверены все измененные книги через онлайн-утилиту для сравнения текста. Там почти не нашлось нужных нам изменений - русскоязычные локализаторы лучше вычитали текст, чем оригинальные разработчики, но были небольшие изменения в книгах, которые нужно было внести. Небольшое количество фраз главного героя было изменено, чтобы они звучали лучше. Изменялось только то, что стоило изменить, без отсебятины и переиначивания. Например: "Кем ты служишь при ярле? Что для него делаешь?" -> "Чем ты занимаешься при дворе ярла?". (Какой-то деревенский набор вопросов) "Некоторые ярлы не любят талморцев. А как ты?" -> "Некоторые ярлы не любят талморцев. А что насчет тебя?" (Ты как?). Вообще, это большая проблема оригинальной игры, что локализованные фразы звучат немножко отстало, как будто наш довакин - деревенский дурачок. Это же было и в Fallout NV, и в Fallout 3. Фразы, которые в оригинале звучат серьёзно, в переводы выглядят нелепыми. Количество измененных фраз, в целом, несущественное, так что о сильной переработке речь не идёт. Фразы персонажей не перерабатывались. Было несколько изменений, касающихся фраз с добавленной новой озвучкой, но в целом всё должно соответствовать и русскоязычной, и англоязычной озвучке. Все сокращения секунд до "с" или "с." из оригинальной локализации изменены на общепринятый стандарт "сек." Это вообще очень странное решение локализаторов, потому что секунды никто так не сокращает. То же самое я использую в своих локализациях других модов. Всё, что должно быть изменено - изменено, что не должно быть изменено - оставлено как есть. Если вы всё-таки найдёте какие-то ошибки - пишите мне и я всё исправлю. Особенности патча Сотни исправлений геймплея, квестов, персонажей, объектов, предметов, текста и размещения объектов в мире. Создан авторами неофициальных патчей для Обливиона. Нет небезопасных изменений (таких как удаление базовых объектов). Разработан с учетом максимальной совместимости с модами. Порядок загрузки: Skyrim.esm Update.esm Dawnguard.esm Hearthfires.esm Dragonborn.esm [Любые ESL с мастер-флагами и моды из Creation kit с теми же свойствами] Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp [Остальные ваши моды] Распакованные скрипты в Data/Scripts Проверьте эту папку на наличие следующих скриптов: dragonactorscript.pex и mqkilldragonscript.pex. Если нашли любой из них, удалите. Они из модов на драконов, которые идут с распакованными скриптами. Этими проблемами страдают моды DSAMG - Dragon Soul Absorb More Glorious и Diversified Dragons. Они должны быть обновлены с учетом изменений патча для Dragonborn, включенного в фиксы USLEEP. Учтите, что такие моды могут иметь скрипты и в BSA. В этом случае автор должен обеспечить совместимость.
    1 балл
  6. Версия 1.0.0

    15 скачиваний

    Вальравн - это компактная, абсолютно лишенная скриптов переработка боя, которая фокусируется на преимуществах боевой системы Скайрима, вместо того, чтобы пытаться превратить ее в подобие "Dark Souls". Будучи не такой быстрой, как боевая система Dark Souls, Вальравн позволяет вам играть умно, вместо того, чтобы руководствоваться исключительно рефлексами. Модификация перерабатывает бой, улучшает ИИ противников и увеличивает значимость запаса сил. ОСОБЕННОСТИ Вальравн является последней из переработок боя EnaiSiaion, автора Wildcat и Smilodon Она фокусируется на сильных сторонах Скайрима и его системах, вместо того чтобы пытаться внедрить новые. Более размеренная, совсем не похожа на "Бой из Dark Souls twitch edition 2021". Много улучшений баланса. Запас сил имеет большее значение. Нет скриптов (кроме тех, которые требуются для показа и настройки MCM) Может быть установлена во время вашего прохождения. Опции настройки доступны, если установлен мод SkyUI. ПОЛЁТ ВОРОНА Если не сказано другое, все возможности, описанные ниже, применяются как к игроку, так и к персонажам. УЛУЧШЕНИЕ БОЕВОГО ИИ Персонажи будут более агрессивны и/или будут лучше защищаться, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут применять силовые атаки, если вы блокируетесь, атаковать ударами плашмя, чтобы прерывать ваши атаки, двигаться в бою или отходить назад, а также чаще атакуют. Несмотря на то, что ИИ в Скайриме, на самом деле, довольно умён, большая часть персонажей в Скайриме долго раздумывают над своими действиями, а их шанс на умное поведение невелик. Учитывая, что это - всего лишь числовые изменения, другие модификации, улучшающие бой, зачастую просто ставят их на максимум, что часто приводит к циклическому поведению. ВОССТАНОВЛЕНИЕ Все характеристики (здоровье, магия и запас сил) восстанавливаются быстрее, но если они полностью истощены, перед их восстановлением будет задержка. Характеристики восстанавливаются с 50% скоростью в бою, в сравнении с 35% в оригинальном Скайриме. Восстановление приостанавливается на 2 секунды после того как характеристика истощена. В оригинальном Скайриме задержка равнялась 0.5 секунды. В Smilodon задержка составляла 5 секунд. Характеристики восстанавливаются на 25% быстрее, когда вы не используете оружие или заклинания. Улучшенное восстановление ускоряет бой, а более продолжительная задержка перед восстановлением делает вытягивание более эффективным. Если вы можете атаковать противника заклинаниями холода раз в 2 секунды, их магия и запас сил могут оставаться на нуле бесконечно. ЗАПАС СИЛ Запас сил стал гораздо более важной характеристикой в бою, а любой, кто планирует использовать оружие, должен хотя бы немного его улучшать. Больше нельзя проводить силовые атаки и удары плашмя, имея лишь единицу запаса сил. Несмотря на то, что блокирование теперь расходует меньше запаса сил, натягивание тетивы приостанавливает ее восстановление, а если она полностью натянута, запас сил начнёт расходоваться. Если же запас сил полностью истощен, персонаж будет замедлен, а игрок, в дополнение к этому, будет уязвим к мощным силовым атакам, так же как и персонажи в оригинальной игре. Натягивание тетивы приостанавливает восстановление запаса сил Удерживание тетивы, если она полностью натянута, расходует запас сил со скоростью 5 ед. в секунду, а если она будет полностью израсходована, прицел будет смещён и выстрел может не получиться. Тетиву нельзя натягивать, если ваш запас сил полностью израсходован. Силовая атака теперь требует хотя бы 15 ед. запаса сил. Силовая атака расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход увеличивается тем больше, чем выше вес вашего оружия. Удар плашмя теперь требует хотя бы 10 ед. запаса сил. Блокирование расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход медленно увеличивается в зависимости от заблокированного урона. Когда запас сил полностью израсходован, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 ед. грузоподъемности. Когда запас сил полностью израсходован, есть 50% шанс, что вместо обычного ошеломления вы получите полное ошеломление, такое же, какое получают персонажи в обычной игре. Лучникам теперь также стоит заботиться о запасе сил. Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют требование по минимальному количеству оставшегося запаса сил, закрывая баг оригинала, из-за которого вы могли проводить их бесконечно, как только у вас восстановится хотя бы единица запаса сил (и еще чаще, если вы недавно съели овощной суп). Запас сил, расходуемый на блокирование, медленно увеличивается с величиной урона противника, что делает блокирование эффективным против тех врагов, удары которых вам действительно хочется заблокировать. Замедление и сильное ошеломление заставят вас изменить свой стиль игры, при котором ваш запас сил постоянно был на нуле или около того. Примечание: есть моды, которые при блокировании расходуют запас сил вместо здоровья до тех пор, пока он не будет израсходован. Это интересный функционал, который нельзя внедрить безболезненным образом, поэтому эти моды используют скрипты с плохими практиками программирования, которые позволяют персонажу получать урон, как и обычно, но после этого мгновенно его исцеляют. Такой способ игнорирует способности блокирования и может привести к внезапным смертям при малом уровне здоровья. Из-за этой проблемы данная особенность не была включена в Вальравн. АТАКИ ПО ВОЗМОЖНОСТИ Если вы сможете найти удачный момент для атаки, такая атака нанесет дополнительный урон. То же самое относится и к атакам, направленным против вас. К примеру, атака цели, которая натягивает тетиву, сотворяет заклинание, ошеломлена, проводит силовую атаку, или, к примеру, сбита с ног, стриггерит атаку по возможности и в некоторых случаях нанесет разрушительный критический урон. Эта особенность не относится к заклинаниям. Легкие атаки по возможности наносят 25% дополнительного урона: Цель натягивает тетиву Цель сотворяет заклинание (если она не защищена оберегом) Цель получает удар в спину Цель сдает назад (после того, как ее атака была заблокирована) Цель ошеломлена Сильные атаки по возможности наносят 50% дополнительного урона: Цель проводит силовую атаку Цель удерживает полностью натянутую тетиву Цель парализована, заморожена или сбита с ног Критические атаки по возможности наносят 100% дополнительного урона, а также гарантированный критический с увеличенным уроном. Цель использует мебель Цель спит Атаки по возможности вознаграждают игрока за инициативу и нанесенные вовремя удары, но наказывают за плохое позиционирование и тайминги. Примечание: обычные атаки противника не позволяют провести по нему атаку по возможности. Это бы привело к тому, что игроки бы просто обменивались с врагами ударами, вместо уворотов и блокирования. РАДИУС ОРУЖИЯ Оружие теперь имеет более реалистичный радиус атаки, лучше соответствующий его модели. В результате большая часть оружия имеет меньший радиус, особенно это касается одноручного оружия. Странное решение, из-за которого радиус атаки одноручного оружия был больше, чем у двуручного, исправлено. Это также исправляет проблему оригинала, из-за которой персонажи зачастую получали урон от атаки, даже если они не были рядом с моделью оружия. СКОРОСТЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОВОРОТОВ Наступательное поведение теперь приводит к солидному ухудшению мобильности. Персонажи будут гораздо медленнее, пока атакуют или применяют заклинания, что увеличивает значение точности и таймингов. Скорость перемещения слегка уменьшена, когда у вас в руках находится оружие или заклинание. Скорость перемещения и поворотов серьезно уменьшены, когда вы атакуете или применяете заклинание. Скорость перемещения уменьшена, когда вы защищаетесь щитом, но не так сильно, как в оригинале. Однако, скорость поворота значительно уменьшена. Штраф к мобильности при использовании одноручного и двуручного оружия теперь одинаков. Скорость поворота уменьшена, если вы атакуете щитом или ускоряетесь. Способности Рейнджер и Блок на бегу убирают уменьшение мобильности при натягивании тетивы и блокировании, но уменьшение мобильности за оружие или заклинание в руках всё ещё остаётся. Это заставляет как игрока, так и противников выверять свои атаки. Кружение и оббегание врагов в момент размахивания оружием теперь недоступно, а ваши промахи, скорее всего, будут наказаны. Также большее значение приобрели увороты, так как враги также не могут теперь прокручиваться на 360 градусов, размахивая оружием, как Леголас. Атаки также ощущаются более тяжелыми и значительными. Отсутствие разницы в мобильности между одноручным и двуручным оружием теперь позволяет двуручному оружию быть рациональным выбором в бою. Оба типа оружия имеют небольшой период при атаке, в который вы можете уклониться, но всё ещё заставляют вас её завершить. Двуручное оружие всё ещё требует больше времени на проведение атак, потому что в целом его атаки медленнее, чем у одноручного. Увеличенная скорость со щитом позволяет персонажам больше не превращаться в неподвижную массу, однако уменьшенная скорость поворота в комбинации с направленным блокированием не даст вам или противникам всё время блокировать атаки со всех сторон. Примечание: изменение скорости поворота похоже на требование завершить атаку из Wildcat. Они не такие суровые, как в моде Attack Commitment и дают вам небольшое пространство для тактики. Если вы хотите, чтобы при атаке направление не менялось вовсе, установите мод Attack Commitment и подключите его после Вальравна. БРОНЯ И СОПРОТИВЛЕНИЯ Пределы защиты брони и сопротивлений уменьшены. Достигнуть максимального показателя брони немного труднее. Броня и сопротивления уменьшают урон на 75% максимум против 85% в оригинальном Скайриме. Каждая единица брони даёт вам 0.1% уменьшения урона. Так как каждая часть брони даёт тот же скрытый бонус к брони, как и в оригинале, максимальное уменьшение урона можно получить, повысив класс брони до 650. Сопротивления невероятно мощные и не представляется возможным сбалансировать игру для персонажа с максимальными сопротивлениями и без них. Чтобы исправить эту проблему, максимальный предел уменьшения урона снижен до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предела брони немного более компромиссным, и чтобы компенсировать более легкое уклонение (см. Движение) и улучшенное блокирование (см. Блокирование). БЛОКИРОВАНИЕ Максимальное снижение урона уменьшено. Блокирование стало более эффективным на начальных уровнях, особенно блокирование при помощи оружия, но не улучшается так резко. Введена новая особенность - направленное блокирование, которое дает значительное снижение урона, если вы блокируетесь в направлении атаки. Максимальное снижение урона при блокировании теперь 75% против 85% в оригинальном Скайриме. Эффективность блокирования на начальных уровнях чуть лучше, чем в оригинале, но не улучшается настолько сильно, когда вы получаете лучшие щиты и повышаете навык блокирование. Блокирование оружием на начальных уровнях куда лучше, чем в оригинале, но не улучшается от оружейного урона атакующего. Если прицел наведен точно на атакующего, блокирование сильно уменьшает урон, вплоть до 75%. Это происходит, если угол вашего зрения и позиция нападающего не превышают 15%. Чем лучше вы прицеливаетесь при защите, тем меньше урона получаете. Это снижение урона считается отдельно от ограничения блокирования. В Скайриме существует баг, который уравнивает максимальное снижение урона при блокировании и от сопротивлений. В случае Вальравна, уменьшенный максимум был выбран из-за того, что сопротивления гораздо сложнее исправить, чем блокирование. Эффективность блока на начальных уровнях находится на достаточно высоком значении, чтобы у вас был смысл его использовать. После начальных уровней блокирование медленно улучшается. Если максимального снижения урона при блокировании было бы легко достичь, любое вложение в этот навык было бы бессмысленным. Это проблема оригинального Скайрима, которая легко может привести к зря потраченным очкам навыков на навык блокирования, если бы его эффективность повышалась слишком быстро или сильно. Предыдущие изменения представляют собой ослабление блокирования, которое уже само по себе является механикой на границе между полезностью и бесполезностью, если его эффективность невысока. Чтобы исправить это, Вальравн вводит направленное блокирование, которое позволяет умелому игроку улучшить эффективность блока посредством грамотного позиционирования и прицеливания. Учитывая предел снижения урона в 75%, великолепно исполненный направленный блок позволит достичь 93.75% эффективности блокирования. Учтите, что механики уменьшения урона в некоторых других боевых модах не являются направленными и всё ещё будут применены, даже если атака не заблокирована. (Оригинальная способность Скайрима на блокирование стихийного урона имеет такую же проблему, из-за которой блокирование щитом снимает урон от попадания огненным шаром в спину). Вместе с более высокой скоростью перемещения при блокировании (см. Перемещение), блокирование теперь является важной частью арсенала воина. Несколько примеров для лучшего понимания: Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного щита (15 ед. брони): 49% -> 51% (87% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического щита (38 ед. брони): 64% -> 57% (90% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного меча (7 урона) 32% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического меча (15 урона): 38% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании). ОШЕЛОМЛЕНИЕ Вместо того, чтобы добавлять собственную механику ошеломления, Вальравн улучшает механику ошеломления из оригинальной игры. Блокирование теперь значительно уменьшает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки увеличивают ее. Удар щитом более эффективен в ошеломлении врагов, чем удар плашмя оружием. Игрок всё ещё получает преимущества "брони героя" - сопротивления оглушению для главного персонажа, но меньше, чем в оригинальной игре. (Если Bethesda считает вас огромным китом, я считаю вас лишь немного набравшими вес) Ошеломление чуть более эффективно. Примечание: как это указано выше (см. Запас сил), ошеломляющие атаки против игрока могут сработать таким же образом, как и ошеломляющие атаки против других персонажей, если ваш запас сил полностью израсходован, что приведет к "полному ошеломлению", которое прервёт все ваши действия. ДОБИВАНИЯ Добивания теперь убивают персонажей, у которых осталось 15% здоровья или меньше, если только это не добивающий прием драконов. Добивание может сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот подсчёт игнорирует защитные характеристики персонажа, что приводило к тому, что добивание работало даже если у цели осталось слишком много здоровья. Добавление максимума в 15% здоровья решило эту проблему. МАГИЯ Применение заклинаний с двух рук более эффективно. Расход магии для персонажей честнее. Заклинания с двух рук в 2.5 раза эффективнее, но расходуют 3х магии. Расход магии персонажами более прямолинеен: теперь они всегда применяют заклинания по уменьшенной вдвое стоимости от вашей. Заклинания с двух рук школ разрушения или восстановления теперь будут значительно лучше, чем сотворение двух одинаковых заклинаний в каждой руке, но и расход магии будет больше. Персонажи-заклинатели больше не будут иметь "бесконечную" магию. Они получают те же преимущества уровня, что и игрок, но стоимость применения заклинания для них уменьшена вдвое, чтобы компенсировать невозможность улучшать свои заклинания способностями. Теперь у них может закончиться магия, что может дать вам преимущество в бою, вместо того, чтобы агрессивно смотреть на их полоску жизней и гадать, кто кого переколдует. Заклинания-обереги не были улучшены. Это сфера модов на переработку магии, таких как Один. ЛЕТАЛЬНОСТЬ На каждом уровне сложности вы наносите и получаете больше урона, чтобы бой был более смертельным и для того, чтобы избежать "сражений двух губок для урона". Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75 Ученик: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00 Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25 Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75 Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25 Легендарная: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00 Увеличенная летальность сделает бой более быстрым и интересным, в то же время усиляя персонажей, которые могут атаковать издалека и/или мгновенно убивают противников (речь идет о скрытных лучниках). Несмотря на то, что Вальравн увеличивает летальность, он не увеличивает ее так сильно, как мои моды Wildcat и Smilodon, и примерно равен по этому параметру моду Blade & Blunt.. Рекомендуемый уровень сложности - адепт. В этом случае ни вы, ни ваши противники не получают преимуществ. СЛОЖНОСТЬ Вальравн - это мод на переработку боя, а не на сложность. Из-за того, что большая часть особенностей воздействуют как на игрока, так и на его врагов, сложность остается примерно на уровне оригинала. Если вы хотите более сложной игры, поищите моды на встречи с врагами и моды, которые повышают их уровень. РАЗЛИЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ Совсем небольшие. Персонажи больше не будут применять "магическое" уклонение. Опыт за удары плашмя и блокирование оружием увеличен, чтобы чуть лучше соответствовать щитам. Урон бандитов низкого уровня больше не уменьшен вдвое. НЕ СОДЕРЖИТ СКРИПТОВ Единственный скрипт в Вальравне - это скрипт настройки MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать мод, вы можете полностью удалить .bsa файл. СОВМЕСТИМОСТЬ Посмотрите сюда, чтобы увидеть список совместимых и несовместимых модов. ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ В чем разница между Вальравном и Wildcat: Вальравн более легкий и куда более современный. Несмотря на то, что оба мода имеют много пересекающихся особенностей, Вальравн отполирован лучше и лучше соответствует оригинальной игре. Вальравн - это мод для "основы игры", а не мод, который вы подключаете, чтобы получить больше возможностей. В чем разница между Вальравном и Smilodon: Вальравн, по сути, является значительным улучшением Смилодона, который убирает те вещи, которые на практике не работали, ребалансирует оставшиеся функции, основываясь на тщательном тестировании, а также добавляет новые функции, чтобы сделать бой более интересным. В чем разница между Вальравном и Blade & Blunt: Вальравн основывается на моде Смилодон, в то время как оба Смилодон и Blade & Blunt вдохновлялись модом Wildcat, поэтому оба Вальравн и Blade & Blunt являются братскими модами. Основное отличие в том, что Вальравн является более детальным и стремится сделать боевую систему более глубокой, в то время как Blade & Blunt максимально соответствует оригиналу.
    1 балл
  7. Версия 8.83

    5 скачиваний

    Vanilla UI Plus (VUI+) - это переработка оригинального интерфейса для Fallout: New Vegas и Fallout 3. Несмотря на то, что модификация уже имеет все нужные изменения и достаточно отполирована, она всё ещё поддерживается и улучшается. Vanilla UI Plus Интерфейс контейнеров Меню контейнеров, обмена и меню создания предметов используют единый формат, позволяющий применять улучшения для них одновременно. Предметы и кнопки подсвечиваются, если навести на них курсор. Это одна из главных фич этого мода и она применяется ко всем элементам, на которые можно навести курсор. Списки были расширены, чтобы исправить нахлёст текста и вмещать больше предметов. Я лично не люблю большие списки, но вы можете изменить файл настроек, чтобы в список вмещались 13 предметов. Иконка большой стрелки были заменена на качественную версию. Характеристики предметов снизу корректно расположены по отношению к своим карточкам, а карточки укорочены, чтобы избежать наложения. Иконка предмета слегка увеличена. Исправлены ужасные описания характеристик оружия. Показана только вкладка "Моды", а повторяющиеся границы убраны. Помимо этого, параметры брони и оружейного урона теперь находятся на своих собственных вкладках вместо того, чтобы мигать и меняться. Субтитры спутников были перемещены в доступное место под меню и используют тот же формат, что и другие субтитры, которые можно увидеть в игре. Шкала состояния оружия корректно отцентрирована Если вы установите опциональный плагин, будет также добавлено следующее: Общий и текущий вес будут отображаться справа в меню контейнеров. Переносимый вес показан только для персонажей и спутников. Соотношение цены и веса будет показано для предметов без веса во всех меню Требование по навыку для использования оружия добавлено и отображается слева от карточки с требуемой Силой. Уменьшена яркость строк требования по силе и навыку для использования оружия, если вы не соответствуете этим требованиям. Это заменяет эффект затухания оригинала, который зачастую легко пропустить, если вы быстро скроллите по предметам. Колесо спутников Для всех функций теперь есть горячие клавиши, они показаны на соответствующих разделах колеса и не мешают вашему обзору, так как частично прозрачны. Горячая клавиша X) и подсветка также были добавлены к клавише Выхода. Как показано на скриншоте, мышка больше не будет подсвечивать неправильный раздел. Все строки имеют единый формат и корректно влазят в нижний раздел. Меню спутников открывается намного быстрее, потому что его текстуры подгружаются в оперативную память на протяжении всей игровой сессии. Благодаря этому некоторые другие меню также открываются быстрее. Помимо этого, был ускорен эффект появления меню. Это также было добавлено практически к каждому меню в игре. Если вы установите опциональный плагин, будет также добавлено следующее: Будет показан оружейный навык на вкладке ближнего/дальнего оружия, вы можете увидеть это на скриншоте ПУ, СУ и характеристики S.P.E.C.I.A.L. будут показаны во вкладке агрессии Статус отравления будет показан на вкладке стимулятора Меню диалога Меню будет сжиматься, если доступна всего одна линия диалога и динамически расширится, чтобы вмещать до пяти линий в зависимости от доступных реплик. Это можно настроить в файле конфигурации. Если вы установите большее значение, шрифт станет меньше. Шрифт по умолчанию изменен на слегка меньший, позволяющий вместить больше текста. Он также обведен и позволяет уменьшить прозрачность подкладки. В результате этих изменений количество реплик было увеличено при сохранении читабельности текста. Помимо этого, меню меньше перекрывает говорящего. Предметы в Пип-бое Благодаря полной переработке разделов меню пип-боя, было применено стандартное форматирование и теперь списки вмещают больше предметов без применения "костыльных" техник, таких как использование мелких шрифтов, уменьшение прямоугольников текста и т.д. Чтобы избежать назойливого мерцания ПУ/СУ сверху, здоровье было удалено, чтобы освободить место для отдельных карточек ПУ и СУ. Здоровье - не слишком нужная характеристика в разделе предметов, но она всё ещё отображается в разделе с медикаментами, находясь на месте крышек. Зум иконки исправлен, чтобы избежать обрезки широких иконок. Посмотрите - плазменный пистолет больше не обрезается слева. Габариты менюшек можно настроить при помощи файла настроек VUI+. Это позволяет получить отличную совместимость с альтернативными моделями Пип-боя, например, с Пип-боем 2501. Если вы установите опциональный плагин, будет также добавлено следующее: Характеристика ПУ сверху будет показывать правильное значение, когда вы впервые откроете пип-бой после загрузки игры. Так же, как можно увидеть на скриншоте, требования для оружия будут затемнены, если вы им не соответствуете. Меню создания предметов Исправлен печально известный баг, который издавал жужжащий звук и блокировал меню, когда указатель был наведён на ингредиенты. Реформатирование этого меню в соответствии с меню контейнера также исправило несколько проблем, включая неисправные границы и оставшиеся с разработки хвосты, к примеру, строку "сделано на". Заголовки теперь будут автоматически скрываться, когда они не требуются (К примеру, Исцеляющий порошок, когда вам не хватает навыка) Отдельный "ингредиент", как в случае с торговыми автоматами Сьерра-Мадре, будет иметь корректное положение. Если вы установите опциональный плагин, будет также добавлено следующее: Будет показана общая стоимость ингредиентов; состояние ингредиентов по умолчанию считается как 50% Будет показан ПУ и класс брони Шкала состояния исправлена и отображает стандартное состояние в 80%, которое используется по умолчанию. Цена также исправлена и зависит от корректного состояния созданного предмета. Требование Силы исправлено и учитывает любые перки, которые затрагивают такое требование. Эффекты в Пип-бое В оригинале мы часто не могли увидеть полный список эффектов, если он был слишком длинным и заходил за правую границу экрана. Из-за этого могла быть пропущена важная информация. Длинные строки эффектов также могли накладываться друг на друга, ухудшая и без того плачевное состояние этой вкладки. Было сделано множество изменений, чтобы для эффектов хватало место, а также были использованы более компактные шрифты, похожие на оригинальные. Имена стали выглядеть слегка иначе, чтобы их было проще отличить от соответствующих записей. Скролл на скриншоте активирован без надобности точно попадать по нему мышкой. Это делает его использование гораздо легче. Если вам интересно, почему иконка радиации настолько яркая, перейдите к следующему разделу. Навыки в Пип-бое Все 13 навыков теперь вмещаются на одной странице! Эта функция потребовала расширения списка, оставив изначальный размер скролла, уменьшая расстояние между предметами списка и увеличивая размер всего меню. Последняя настройка требует изменений всех меню Пип-боя, и это было сделано таким образом, чтобы VUI+ была совместима со всеми вариантами пип-боя, такими как Пип-бой 2500. Вы можете изменить эти настройки, чтобы изменить размеры. Главное меню игры Форматирование и изменения для этого меню также затрагивают Fallout 3. Ненужные элементы, которые не имели никаких функций, такие как Live и язык сохранений, были убраны. Чтобы улучшить читабельность сохранений и списков опций, их темная подложка была изменена другой, чуть более непрозрачной. Список сохранений и загрузок увеличен, чтобы в него помещалось больше сохранений, но не настолько, чтобы диалог подтверждения уехал за экран. Скролл скрывается, когда этот диалог отображен. Имена файлов сокращены, чтобы предотвратить их проникновение за границы карточки. Прозрачность префикса сохранения была слегка уменьшена, чтобы вы могли отличать ее от локации сохранения. Цвет стартового меню в Нью-Вегасе был изменен на цвет интерфейса, который вы установили в настройках. Это не изменяет его внешний вид по умолчанию. Эта настройка также затрагивает Fallout 3, который использует разные цвета для главного меню и экрана загрузки. Классический шрифт для Пип-бой из 1997 года Во время установки вам будет предложено использовать оптимизированный шрифт оригинального первого Фаллаута, который будет виден только в Пип-бое. Это конверсия шрифта truetype. Я улучшил и оптимизировал его, чтобы он лучше подходил для Пип-боя, стал более читаемым и гладким, а также исправил проблемы с некоторыми символами. Я не уверен, что этот шрифт доступен для русской версии. Если это не так - сообщите мне (Exotic) Мне также удалось исправить проблему наложения, которая преследует большую часть сторонних шрифтов, мне известных. Строки этого шрифта чуть короче, чем оригинальные, но все еще хорошо читаются. На примере выше вы можете видеть 14 навыков (это включено в JIP-LN) без скролла. Это не просто замена шрифта. Все меню Пип-боя были отредактированы, чтобы этот шрифт адекватно в них работал и имел корректное расположение. Диалоги с персонажами По какой-то причине разработчики использовали разное форматирование для активных субтитров игры и субтитров диалогов. Вторые выглядят лучше - они отцентрированы и имеют шрифт с обводкой, поэтому VUI+ устанавливает единый формат для всех субтитров. Использования шрифта с обводкой позволяет убрать черную подложку, чтобы диалог проходил как часть активной игры, вместо меню с говорящей головой. Вы можете изменить файл настроек в Data\Menus\Prefabs\VUI+, чтобы восстановить черную подложку, если вам она нравится больше. Чтобы улучшить читабельность на неоднородном фоне была добавлена дополнительная обводка, а количество символов в каждой строке, базируясь на типографских стандартах, уменьшено до 60-70. Дополнительный код гарантирует, что слова-сироты будут удалены, автоматически уменьшая ширину переноса, когда это возможно. Вкладки статуса в Пип-бое Чтобы вы могли отчетливо видеть, что происходит с вашим персонажем, яркость названий вкладок меняется в зависимости от вашего состояния. На примере выше персонаж хорошо выспался и не хочет пить, однако у него проблемы с конечностями и голодом. Надоедливая проблема с юзабилити оригинальной игры заключалась в том, что вам было нужно кликать по каждой из вкладок, чтобы увидеть текущие потребности и эффекты вашего персонажа. Чтобы уменьшить количество кликов, VUI+ показывает страницы, когда указатель наведен на их название, а щелчок мышкой установит их в качестве текущей активной страницы. В этом примере смещение курсора с вкладки CND восстанавливает показ панели EFF. Горячие клавиши для медикаментов Пип-боя Благодаря небольшому уменьшению размера колеса горячих клавиш и его центрированию, названия больше не будут накладываться на список предметов. Меньший шрифт также лучше подходит к стилю этого колеса. Была добавлена подсказка касательно навигации для игроков с контроллерами. Как вы можете наблюдать на скриншоте, количество крышек на вкладке с медикаментами было заменено на здоровье. Крышки по-прежнему можно увидеть в других вкладках. Если вы установите опциональный плагин, будет также добавлено следующее: Когда включен режим хардкора, показатели ПУ/СУ будут заменены показателями голода и обезвоживания. Это значительно уменьшит количество кликов в меню статистики, когда вы решите перекусить. Меню сообщений Это важное меню используется для выборов игрока и оповещений. Его можно показывать в интерфейсе или поверх других меню. Его фон недостаточно непрозрачен, что мешает читабельности, и он плохо растягивается, как видно на скриншоте "До" Для этого конкретного меню был добавлен улучшенный фон, который впоследствии был применен для всех меню, которые не являются менюшками Пип-боя. Этот новый фон отлично растягивается вне зависимости от размера самого меню. Вероятно, вы заметили, что скриншот "После" немного темнее. Это потому, что я использую дополнительный фон на весь экран позади меню, чтобы сфокусировать ваше внимание на активном меню. Текст также был улучшен, чтобы его было проще читать - его прозрачность была уменьшена, как и яркость, что делает его слегка "жирнее". Иконка сообщения слегка изменила позицию и чуть увеличена Наконец, скролл был перемещен в левую часть сообщения, чтобы соответствовать всем остальным меню со списками. Карта Карты расширены на все доступное пространство. Учитывая общее расширение меню пип-боя, это должно быть заметно. Вы можете увидеть это на масштабе карты на скриншоте. Иконка-прямоугольник динамически уменьшена в размере, когда вы отдаляете карту, а ее фон слегка подсвечивается, чтобы улучшить фокус. Она также находится внутри карты и не будет вылетать за ее пределы вместе с курсором. Названия локаций и клавиши контроллера на карте получили обводку, чтобы улучшить читабельность на ярких участках. Баг Нью-Вегаса, который заставлял кнопку "Разместить маркер" появляться при использовании клавиатуры и мыши, был исправлен. Это далеко не все изменения модификации, но большая их часть. Модификация действительно шикарно проработана и, пожалуй, является обязательной для применения. Установка: Модификация запакована в локализованный Fomod-архив, поэтому у вас не должно возникнуть проблем с её установкой. Устанавливайте при помощи любимого менеджера модификаций. Требования: UIO JIP LN Plugin для опционального плагина
    1 балл
  8. Версия v7

    6 скачиваний

    Набор небольших дополнений и патчей для Skyrim Immersive Creatures v7 Skyrim Immersive Creatures Special Edition -- Дополнения и патчи -- Эта публикация покрывает дополнения и патчи для Skyrim Immersive Creatures SE V7. Работая над последним обновлением, я создал небольшие патчи и дополнения, которые являются слишком специфичными, чтобы добавлять их в основной мод. Публикуя их отдельно от основного мода, я могу легко их обновлять. Дополнения и патчи: High Level Enemies SIC Edition -> Оптимизированная версия модификации на врагов высокого уровня от dalquist Immersive Sound -> добавляет новые звуки для брони из SIC (шикарное дополнение для бронированных скелетов) ENB Light -> добавляет определённое свечение некоторым драуграм, двемерским духам и определенным двемерским механизмам aMidianBorn BoS -> новая текстура для безрогого железного шлема из SIC от CaBaL120 Creation Club: интеграция Saints & Seducer -> заменяет аналоги из SIC существами из CClub Creation Club: никс-гончая -> заменяет модель из CK новой моделью из SIC от 4thUnknown Complete Crafting Overhaul -> обеспечивает совместимость этих модов и делает так, чтобы рудные жилы работали корректно, если они установлены вместе.
    1 балл
  9. Версия 1.4.2

    18 скачиваний

    Перерабатывает геймплей от третьего лица на манер современных экшн-RPG, делая это исключительно при помощи SKSE. Вы можете двигаться и атаковать в любом направлении. Включает компонент захвата цели и анимированной полоски здоровья, отслеживания цели при помощи поворотов головы, автонаведение при стрельбе, если цель захвачена, полоски здоровья боссов, поддержку езды верхом и многое другое. Модификация является модульной и настраивается при помощи MCM-меню. Разработка этого мода началась с небольшого плагина SKSE, добавляющего основной функционал - полноценное перемещение на 360 градусов. После этого я понял, что мне нужен собственный компонент захвата цели, потому что существующие моды плохо работали с основной функцией. Однако, этого было недостаточно и постепенно я начал добавлять новый функционал, который, на мой взгляд, подходил к основному или к другим, уже включенным в мод компонентам. Я постарался сделать всё так, чтобы модификация максимально ощущалась как оригинальная игра. Помимо этого, целью плагина было улучшение геймплея Скайрима от третьего лица, чтобы он стал больше похож на современные экшн-РПГ. Название плагина, однако, я оставил изначальным, да и в любом случае, мне не пришло в голову ничего более оригинального. Все привело к тому, что этот мод теперь содержит большой список функций, которые я изучил по ходу разработки. Так что теперь он является полноценной переработкой игры от третьего лица и модификацией интерфейса. Надеюсь, вам понравится. Двигайтесь и атакуйте в любом направлении, находясь в режиме от третьего лица. Функция захвата цели, разработанная специально для режима от третьего лица. Анимированный интерфейс захвата цели с полоской здоровья; также может быть отображён без установки захвата цели на текущем враге, придерживаясь оригинальной логики игры. Езда верхом в любом направлении и исправления камеры. Всплывание и погружение при помощи клавиш скрытности и прыжка. Полоски здоровья боссов. Поддерживает как клавиатуру, так и мышь с контроллером. Все разработано при помощи SKSE и может быть как установлено, так и удалено в любой момент игры. Плагин модульный и гибкий - все функции можно настроить и отключить при помощи MCM-меню. В отличие от других попыток достичь полноценного перемещения под любым углом, эта модификация не является костылями, где такой функционал достигается при помощи умного применения модификаций анимации и поведения. Игрок действительно начинает передвигаться под нужным углом, а значит, ближний бой, ускорение и всё остальное будет работать корректно. Скорость поворота игрока может быть настроена и имеет разные модификаторы для различных состояний, в которых игрок может находиться. По умолчанию, поворот персонажа отключается после взмаха оружием, но вы можете быстро поворачиваться, когда атака достигает цели. Если вы совместите эту модификацию с переработками боя, такими как SkySA или ABR, которые блокируют перемещение во время атак, а также с качественным набором анимаций атаки, игра будет выглядеть и чувствоваться практически как современная экшн-рпг. Вы можете настроить каждый из модификаторов поворота индивидуально, если вам не нравится такой подход и вы предпочитаете оригинальный тип геймплея или просто хотите настроить некоторые из параметров. Когда работает захват цели, ваш персонаж автоматически поворачивается к ней лицом. Подстройка камеры также работает. Захват цели не просто пытается поместить цель в центр экрана, но является более продвинутым решением, чтобы избежать неправильных и кривых углов камеры и движений, которые могут вызвать головокружение и тошноту, когда вы приближаетесь к цели (впрочем, я пока не на 100% доволен работой камеры). Вы можете переключать цели движением мышки, при помощи скролла или же при помощи клавиш геймпада. Вы также можете настроить горячие клавиши, которые будут переключать цели. Вы также можете использовать ускорение в любом направлении, пока работает захват цели, чтобы быстро сменить позицию. Скорость подстройки камеры и ее смещение, которые пытаются сохранить цель в верхней половине экрана, настраиваемы. Этот функционал отлично работает с модификацией SmoothCam, которую я сильно рекомендую. Игрок будет смотреть на текущую цель или на персонажа в диалоге. Если цель не выбрана, голова вашего персонажа будет слегка следовать за камерой. Оригинальная функция отслеживания случайных целей в области действия была отключена, поэтому вы не будете смотреть на случайных персонажей, просто пробегая по городу, потому что это выглядит откровенно глупо. Другие модификации на слежение за другими персонажами должны, в теории, быть совместимы. Этот плагин перезапишет их цели, но не перезапишет их функционал из-за того, как работает приоритет выбора целей. Только функция отслеживания других целей при помощи камеры требует от вас отключения подобных опций в других подобных модах. Мод поставляется с патчем Nemesis, который исправит некоторые из проблем модов на отслеживание целей. Прочтите эту заметку (на английском) для объяснения. Ваша текущая цель (которая либо является персонажем/существом, в захвате цели, или, если включено, "необязательной целью", которая будет показываться под компасом) будет иметь анимированный виджет с небольшой полоской здоровья над ее головой. Индикатор будет отличаться в зависимости от сложности врага (и будет показывать его уровень), а также покажет нанесенный урон. Каждая из функций может быть настроена или отключена. Вы можете выбрать между двумя вариантами поддержки наведения во время захвата цели. Во-первых, существует наведение, основанное на предсказании движения цели, которое берет скорость цели и наводит снаряд туда, где она должна находиться в следующий момент, но такое наведение может промахнуться, если цель вдруг изменит направление своего движения. Или вы можете включить самонаводящиеся снаряды, которые практически гарантированно попадут по вашей цели. Наведение можно отключить, что временно разблокирует камеры при захвате цели, чтобы вы могли прицелиться. Каждая опция может быть настроена отдельно для стрел/болтов и заклинаний. Определенные враги, которых вы будете встречать, будут определены как боссы и модификация отобразит их полоску здоровья на манер других современных игр. Конечно, эта функция не сильно относится к изначальному концепту мода, но виджет захвата цели должен различать боссов и обычных врагов, чтобы не показывать обычную полоску здоровья в битвах с боссами, поэтому я решил сделать ещё и такой функционал, оставив модификацию модульной и позволяя вам выбрать то, что подходит и требуется именно вам. Даже если вам нужна только одна функция, вы можете установить этот мод и отключить всё остальное. Полоска здоровья боссов разделяет большую часть функций с виджетом захвата цели, но их можно настроить раздельно. Позиция на экране может быть изменена как угодно через MCM-меню, а также есть опция изменения отображения субтитров, если вы расположите полоску здоровья внизу экрана. Максимум одновременно может быть отображено три полоски здоровья боссов, когда вы сражаетесь с несколькими одновременно. Будет составлен список, и, когда вы победите одного босса, полоска другого займет место предыдущей.  Определение боссов - это гибкая система, которая позволяет вам настроить ее, как вам хочется и создать патчи совместимости. Она использует .ini файлы, расположенные в папке Data/SKSE/Plugins/TrueDirectionalMovement. Плагин считает все .ini файлы в папке, поэтому вы можете иметь сразу несколько, при этом, они не будете конфликтовать и их объединение не потребуется. Вы можете создать и загрузить свои .ini файлы, чтобы улучшить совместимость TDM с другими плагинами. Стандартная конфигурация, скорее всего, будет хорошо работать в большей части случаев, но вы можете создавать патчи по её подобию. Логика определения боссов работает следующим образом: Проверяется черный список NPC. Если включен BaseID персонажа, он не будет определён как босс даже если будет соответствовать следующим критериям. Проверяется раса. Если раса включена в .ini, цель будет определена как босс. По умолчанию файл по большей части включает драконов и драконьих жрецов. Проверяется BaseID персонажа. Если он включен в .ini, цель будет определена как босс. Я добавил туда несколько врагов с уникальными именами, но мог что-нибудь пропустить. Определяет, как персонаж определен в LocRefTypes текущей локации в .ini файле. По умолчанию, я добавил туда LocRefType "Boss". В оригинале таким методом определяются боссы в конце подземелий. Моды, такие как Vigilant, похоже, корректно определяют как боссов практически всех своих боссов, так что они должны быть автоматически совместимы. Впрочем, Bethesda отметила как боссов своих домов и некоторых торговцев, поэтому при нападении на них будет показана полоска здоровья босса. Это может быть нежелательно, поэтому я добавил функционал черного списка. Пока он не заполнен и в нём находится только один торговец в качестве примера. Если вы хотите добавить что-то в .ini, вместо того, чтобы редактировать базовый файл, создайте свой собственный (и лучше с уникальным именем, чтобы он не конфликтовал с другими) и включите туда только новые записи с заголовком [BossRecognition]. Плагин прочтет все файлы .ini в этой папке и совместит их все. Черный список, содержащий торговцев и подобных им доступен здесь. Вы можете использовать этот файл в качестве примера для создания собственного, если моё описание недостаточно ясное. Вы можете полностью поворачивать камеру, сидя верхом. Анимации, когда вы залазите и слазите с лошади, больше не будут изменять ваш угол камеры и ее приближение и вы сможете крутить ее как вам захочется, пока это происходит. Я рекомендую установить мод, которые изменяет скорость разворота лошади, потому что по умолчанию она очень медленная и неповоротливая. Небольшая функция, которая позволяет вам всплывать и погружаться при помощи клавиш скрытность и прыжка. Нельзя работать "в любом направлении", если эти направления не включают вверх и вниз, верно? SKSE Address Library for SKSE Plugins SkyUI для настройки через MCM-меню. Nemesis для установки опционального, но рекомендуемого патча на отслеживание головы. Скачайте основной архив с Nexusmods. Распакуйте архив в корневую папку Data. Запустите Nemesis и выберите True Directional Movement patch Замените файл локализации скачанным отсюда файлом. Я постарался сделать плагин модульным. К примеру, если вам нужны только полоски здоровья боссов, вам не нужно беспокоиться по поводу совместимости с функциями, которые вам не нужны. Совместимо с SmoothCam и строго рекомендуется. Совместимо с CGO Мод не должен использоваться с модами анимации/поведения на поворот на 360 градусов. Во время захвата цели, используются только оригинальные анимации, чтобы вы правильно смотрели в сторону цели. Мод не совместим с другими модами на захват цели. Легкая несовместимость с модами на полоски здоровья (будет отображать обе полоски одновременно). Не совместимо с TK Dodge из-за того, что мод изменяет направление уклонения. Я предлагаю использовать другие моды на уклонение (например, The Ultimate Dodge Mod или мод, который скоро выйдет от автора Distar). Чтобы обеспечить идеальную совместимость, модификация на уклонение должна устанавливать переменную на 'TDM_Dodge' во время его применения. Функция с диалогами может быть несовместима с некоторыми из функций мода Alternate Conversation Camera. Настройка обоих модов решит проблему с совместимостью. Вероятно, вам нужно будет изменить режим диалога в TDM. Better Power Attack Direction Control должен быть обновлен, чтобы включить повороты камеру в логику работы для совместимости с TDM. Несмотря на то, что мод был протестирован в течение какого-то времени с помощью нескольких людей, скорее всего, какие-то проблемы всё-таки вылезут. Если таковые появятся, опишите их и то, каким образом можно их повторить. В случае вылетов предоставьте, пожалуйста, логи. Они довольно полезны в случае плагинов SKSE. Что по поводу предложений по функциям, они приветствуются, но учтите, что в конечном итоге это моё видение и я могу не согласиться с вашим. Предложения - это предложения, но они не обязательно должны быть внедрены в качестве функций. Версия для Олдрима? Простите, но нет. Движок SE гораздо более стабилен и фреймворки, такие как CommonLibSSE, позволяют проще внедрять продвинутые плагины. Нам стоит идти дальше. Однако, если вы желаете, можете портировать его туда, но простой задачей это не будет. Я предпочту потратить своё время на что-нибудь ещё, чем поддерживать устаревшую версию игры. Совместим ли мод с CGO? Да. Совместим ли мод с [Модом, требующим Nemesis/FNIS]? Этот плагин не затрагивает поведенческие файлы, поэтому не должен конфликтовать с модами такого типа. Он также не требует от вас запуска Nemesis или FNIS после установки или удаления. Совместим ли мод с [Название мода]? Скорее всего да, если в разделе "Совместимость" не написано иное. Но если проблемы обнаружатся - дайте мне знать. Диалоговое меню не появляется или застряет! Это конфликт с модом Alternate Conversation Camera. Вам, вероятно, потребуется изменить режим диалога в настройках True Directional Movement. Атаки с поворотом работают некорректно с модом на анимацию, который я использую! В анимациях, вероятно, отсутствуют некоторые события, которые должны там быть. Посмотрите в раздел "Информация для авторов модификаций" ниже. В качестве костыля вы можете попробовать изменить скорость поворота, но это, скорее всего, не даст того эффекта, который вам нужен. Что за ретекстур интерфейса на скриншотах? Nordic UI. Пожалуйста, прочтите описание мода тщательно и осторожно просмотрите опции MCM. Несколько раз меня спрашивали о функции, которая уже была внедрена в качестве опции MCM. Когда вы внезапно изменяете направления атаки, вызывается событие поведения, имеющее название 'TDM_Turn180'. Во время захвата цели, булев 'TDM_TargetLock' переключается на "true". Также к вам применяется эффект дамми-заклинания, который может быть использован DAR состояниями: HasMagicEffect("TrueDirectionalMovement.esp" | 0x000804) Чтобы адекватно управляться с уклонениями, плагин проверяет поведенческую переменную 'TDM_Dodge'. Модификация на уклонение должна переключать это значение на "true" во время уклонения. (Тут немного больше инфы, напишите мне, если хотите, чтобы я вам её объяснил". Фаза атаки основывается на событиях анимации оригинальной игры, но также вызывает и кастомные. Если вы хотите точно контролировать тайминги фаз атак в вашем мувсете (и какой модификатор поворота будет применен), добавьте эти события в ваши анимации: 'CastOKStart' / 'preHitFrame'  переключит состояние атаки на Старт. 'weaponSwing' / 'weaponLeftSwing' переключит состояние атаки на Середину. 'HitFrame' переключит состояние атаки на Конец. 'attackStop' переключит состояние атаки на Отсутствует. Если анимации ваших атак не включают эти события, поворот игрока не будет ощущаться правильным. Кастомные события с названиями 'TDM_AttackStart', 'TDM_AttackMid', 'TDM_AttackEnd', 'TDM_AttackStop' также будут контролировать состояние атаки. Загадочные названия 'MeleeTrace_Right_Start', 'MeleeTrace_Left_Start', 'MeleeTrace_Right_Stop', 'MeleeTrace_Left_Stop' также будут опознаваться. Кастомные события, описанные выше, потребуют установки поведенческого патча Nemesis. Если вы - автор модификации и хотите обеспечить совместимость, напишите мне и мы посмотрим, что можно сделать. Я постарался сделать TDM максимально совместимой со всем, чем только можно.GitHub The SKSE Team for SKSE. Ryan for the invaluable CommonLibSSE, the CommonLibSSE plugin template, A Closer Look which I used as a template for a MCM-configurable SKSE plugin, and QuickLootRE which I used as a template for a SKSE plugin with UI elements. All the Skyrim reverse engineers that share their work, and everyone that shares their SKSE plugin source. Without it, I couldn't learn how to do any of this. dunc001 for helping me learn how to make a nice widget. Distar, Loki, alexsylex, MikeNike, NickNak, and everyone else from the Discord servers that have helped with testing and suggestions. MikeNike for the gifs and Mern for the thumbnail and MCM logo. Everyone involved with LockonSSE as I'm using parts of the code for my target lock. Homing projectile code is using code snippets from Auto Homing Missile. I found out which function to use to convert worldspace position to screenspace thanks to Expired's Floating Healthbars. Projectile prediction from here. The Decompiled UI sources thanks to which I could closely inspect vanilla game UI to create my widgets. Free Look sparked the idea for this plugin. Sovngarde font has been used in the mod description. Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
    1 балл
  10. Версия 1.1.5

    167 скачиваний

    Аптекарь - переработка алхимии Аптекарь - это полная переработка алхимии, еды и алкоголя в Скайриме, которая предназначена сбалансировать существующие зелья, яды, еду и алкоголь, в то же время добавляя в игру новые сильные эффекты. Мод уравнивает мощность всех алхемических ингредиентов, чтобы убрать геймплейный цикл, в котором вы не можете определиться, какой эффект имеет чуть больший потенциал. Модификация также снижает стоимость как создаваемых игроком зелий, так и обычных зелий, которые можно найти и купить, в то же время несколько повышая получаемый за алхимию опыт. В дополнение, мод ребалансирует обычные яды, чтобы их сильнейшие и слабейшие варианты равнялись по мощности зельям, которые создаете вы сами. Наконец, Аптекарь убирает несколько бесполезных или плохо реализованных эффектов, чтобы освободить пространство для более интересных вариантов без добавления новых ингредиентов. Аптекарь не требует установки других модов, но разработан с учетом совместимости с ними. К примеру, Аптекарь добавляет яды для каждого из новых архетипов школы Иллюзии и нескольких новых архетипов школы Изменения, которые добавлены модификацией Мистицизм - переработка магии. Дополнение "Еда и напитки" для Аптекаря подключается как отдельный ESP без привязки к основному файлу Аптекаря ради свободы вашего выбора. Зелья Сила в расположенных ниже списках отражает силу зелья, созданного персонажем 100 уровня в Алхимии и с учетом всех оригинальных перков. Обычные зелья были переработаны, чтобы соответствовать создаваемым вами зельям на всех уровнях. Примечания: Восстановление здоровья, магии или запаса сил работает в течение 5 секунд. Они не суммируются, но получают бонусы от способностей, которые добавляют им длительности. Такие зелья, как Усиление одноручного оружия и Сопротивление огню имеют высокую мощность (50%) и короткую (60с) длительность. Такие зелья, как Увеличение здоровья, Ускорение регенерации магии, Улучшить класс брони имеют меньшую мощность и продолжительную длительность. Новые вспомогательные зелья помогают игроку экспериментировать с эффектами, которые встречались в оригинальной игре гораздо реже, к примеру, Обрести бесплотность или Хождение по воде. Яды Сила ядов в списке ниже отражает то, какими они будут при создании персонажем с уровнем 100 в Алхимии и со всеми оригинальными перками. Обычные яды были переработаны, чтобы соответствовать ядам, создаваемым игроком, на всех уровнях. Примечания: Яды урона здоровью, магии и запасу сил наносят (складывающийся) продолжительный урон. Яды затяжного урона по-прежнему отличаются от других типов ядов. Яды повторяют все эффекты контроля из школы Иллюзии, включая новые архетипа, добавленные Мистицизмом, позволяя персонажам, которые ориентируются на яды, контролировать толпу на поле боя. Яды повторяют все новые штрафы, добавленные школой Изменения в Мистицизме, с более высокой мощностью, что компенсирует их одноразовое применение. Все яды получают бонусы от уязвимости к яду, позволяя вам усилять их эффекты, к примеру, Повреждение брони, Страх и Уязвимость к магии. Аптекарь - дополнение "Еда и напитки" В дополнение к переработке алхимии, Аптекарь также предоставляет дополнительный плагин, который изменяет воздействие еды, алкоголя и веществ. Еда В Аптекаре еда предоставляет долговременные бонусы к регенерации здоровья, магии и запаса сил. Тип бонуса и его сила основываются на ингредиентах, из которых готовится пища. Мясо и похлебка дают регенерацию здоровья; десерты и сыр дают регенерацию магии; хлеб, овощи и супы ускоряют регенерацию запаса сил. Так как игроки могут совмещать эти бонусы, Аптекарь мотивирует к приготовлению пищи и дальнейшему ее употреблению. По умолчанию вся еда длится 30 минут. Если вы используете мод на выживание и хотите уменьшить продолжительность еды, с модом идет дополнительный патч, который уменьшает ее действие до 10 минут. Вы также можете использовать патч как образец для настройки своей собственной продолжительности. 10% Еда Это сырая или не приготовленная пища. Ее не стоит есть в текущем состоянии. 25% еда Это базовая повседневная еда. Большая часть из этих рецептов просто требуют смешать соль и еще один дополнительный ингредиент. 50% еда Эта еда олицетворяет блюда высочайшего качества, доступные для готовки. Большая часть из них требует дополнительных ингредиентов, таких как чеснок или лаванда. Некоторые требуют особых станций для готовки, к примеру, кухни из дополнения Hearthfire. Домашняя еда Домашняя еда олицетворяет "супер еду", которая ускоряет вашу регенерацию здоровья, магию и запас сил на 50%, по сути превращая три типа пищи в один. Вы можете получить домашнюю еду посредством женитьбы, и ограничены одной такой едой в день. Алкоголь В оригинальной игре алкогольные напитки не имеют большой ценности, потому что зачастую они восстанавливают лишь малые запасы запаса сил, уменьшая его восстановление. В Аптекаре эль, мед, виски и ром улучшает запас сил игрока и уменьшает запас магии, в то время как вино и бренди улучшают магию, но уменьшают запас сил. Все эффекты алкогольных напитков длятся пять минут. Запрещенные напитки Аптекарь также редактирует Скуму и Живицу Сонного дерева. Скума имеет эффект, схожий с элем и медом, а живица - эффект, схожий с вином и бренди. Красноводная скума имеет уникальный эффект. Бонусы от Скумы и Живицы не складываются с бонусами от алкоголя. Живица Сонного дерева - Ваша магия увеличивается на 100, однако запас сил уменьшается на 100 в течение 300 сек. Скума - Ваш запас сил увеличивается на 100, однако магия уменьшается на 100 в течение 300 сек. Красноводная скума - Ваше здоровье увеличивается на 100 но ваши магия и запас сил уменьшаются на 50 в течение 300 сек. Общие изменения и убранные эффекты Аптекарь удаляет несколько эффектов зелий из игры. Одни эффекты были убраны ради баланса (улучшение кузнечного дела и зачарования), другие - потому что были не актуальны из-за новых эффектов (урон регенерации магии, улучшение легкой брони). Удаление этих эффектов позволило добавить новые, с минимальными изменениями существующих рецептов, так что большая комбинаций, которые вы помните, по-прежнему работают. Однако, некоторые изменения все же были сделаны и мы приветствуем отзывы по поводу того, как с ними играется. Мы также изменили редкость некоторых ингредиентов. Теперь, когда сила всех архетипов зелий была приведена к среднему значению, нет смысла для Лососевой икры быть такое редкой. Наконец, мы перебалансировали Сюрприз Синдериона (теперь он называется Наследие Синдериона), чтобы он был более желателен и работал лучше с переработкой перков. Список убранных эффектов находится ниже. Дополнение "Еда и напитки" добавляет также несколько единиц новой еды и изменяет рецепты для существующей. Оно также добавляет новый алкоголь и размещает его в подходящих уровневых списках. Совместимость Аптекарь не совместим с другими переработками алхимии. Вам будет нужен патч для любого из модов, добавляющих новые ингредиенты, чтобы переработать их силу, длительность и цену под модификацию Аптекарь. Также возможна легкая несовместимость с модами, которые добавляют новые зачарования. Это происходит потому, что и алхимические моды, и моды на зачарование используют одни и те же "неиспользованные записи", чтобы добавлять новые эффекты. Эта несовместимость будет ограничена несколькими зачарованиями, которые используют те же записи, что и Аптекарь. Дополнение "Еда и напитки" не совместимо с другими модами, которые изменяют еду и алкоголь. Оно должно быть совместимо с режимом выживания и модов Sunhelm без патчей совместимости. Полная сборка Саймонрим у нас на сайте Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла. Этериус - переработка рас (Modboy)Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)Мистицизм - переработка магии (Modboy)Адамант - переработка перков (Modboy)Арена - переработка боевых зон (Modboy)Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)Волколак - переработка оборотней (Modboy)Аптекарь - переработка алхимии (Этот мод) Паломник - переработка религии (Modboy)
    1 балл
  11. Версия 4.0.1.LUka

    31 скачивание

    От локализатора: Arcanum - это потрясающий по своему масштабу и амбициозности мод, которые добавляет в игру более 200 креативных, шикарно выглядящих (смотрите скриншоты!) и совершенно уникальных заклинаний. К сожалению, в рунете не нашлось ни его последней версии, ни вменяемой локализации предыдущих, поэтому я засучил рукава и сделал это сам. Перед вами качественная локализация самого масштабного магического мода из тех, что мне известны. 4500 записей - это вам не шутки. Признаюсь, мне пришлось попотеть, потому что количество эффектов и построение предложений тут такие, что для оптимального варианта мне порой пришлось переписывать одну запись по 3-5 раз. Однако, я полностью доволен результатом и это, пожалуй, одна из лучших моих локализаций за всё время. Все строки были переведены, затем вычитаны, и сейчас, пока я буду оформлять материал, будут вычитаны ещё раз. Проблема может быть только в предложениях, которые составляются из кусков. Если с этим будут какие-то проблемы, пожалуйста, дайте мне знать. Приятной игры! Описание: Находившийся долгие годы в разработке, Арканум - это масштабный магический мод, цель которого - совместить уникальные геймплейные решения с потрясающим качеством визуальных эффектов, которого никто не смог достичь прежде. Сейчас в нем реализовано уже 200 заклинаний из 300+ запланированных, вдохновленных множеством игр, от Dragon's Dogma до Planescape, Arcanum и Dark souls. Вероятно, на данный момент Арканум - это наиболее амбициозный магический мод из всех, когда-либо создававшихся. Обновление 4.0.1 Представляет новую школу магии, Колдовство. Управляйте призванными существами способами, не виданными ранее и попробуйте совершенно новые, креативные билды для вашего персонажа. Вы когда-нибудь скачивали мод, полный креативных и интересных заклинаний - а потом обнаруживали, что ваше самое применяемое заклинание - это обычные огненные шары? Наверняка вам хотелось, чтобы великолепный визуал модов типа Colorful magic был интегрирован во что-то лорное и сбалансированное? В Скайриме магия слишком часто превращается в рутину. Тысячи кликов для использования одних и тех же заклинаний снова и снова не оставляют пространства для креативных комбо и экспериментов. Арканум стремится это изменить. Вместо того, чтобы добавлять невероятно сильные молнии или огненные шары, Арканум создан, чтобы стать вашим личным гидом по магическим экспериментам. Различные школы магии получили уникальные геймплейные особенности, чтобы вы могли использовать креативные комбинации и синегрию заклинаний. Так как я тоже постоянно играю за мага, эта модификация создавалась с учетом существования других популярных модов и также старается вдохнуть новую жизнь и в более старые магические моды. И вот, спустя годы экспериментов, практики и общения с некоторыми из самых трудолюбивых и талантливых художников и моделлеров, Арканум стал модом, в котором вы найдете самые уникальные и продвинутые визуальные эффекты для магии из всех выпущенных для Скайрима модов. Полностью анимированные торнадо, гигантские метеориты, падающие на землю, призывание звезд - это лишь небольшая часть магических сил в вашем распоряжении. Конечно, мощная магия - это не щелчок пальцами, и многие из этих заклинаний требуют особенных действий для эффективного использования. Но то, как использовать все эти заклинания, остается за вами - в конце концов, главный маг этой истории - это вы. Школы магии: Разрушение Когда я создавал заклинания разрушения, я разделил школу на три разных направления по стихиях. Каждое из них имеет различный стиль игры, преимущества, недостатки, а игроки могут либо сфокусироваться на одной из стихий, либо использовать другие, чтобы скомпенсировать слабости выбранной. Все стили игры будут вознаграждены уникальными комбо и неожиданными результатами. Восстановление Как много магических модов превращают школу восстановления в набор неоригинальных заклинаний исцелений и чумы? Подход Арканума к исцелению иной. Здесь вы не найдете невероятно мощного "Быстрого исцеления". Их и так уже достаточно, плюс оригинальные заклинания справляются с этой задачей вполне неплохо. Нет, подход Арканума совсем другой. Превращайте ваших союзников в богов, будучи боевым клериком, защищайте слабых, жертвуя собственную жизнь, или же станьте темным целителем, который превращает само лечение во вред. Чтобы соответствовать дизайну этой школы, она также была разделена на три подкатегории заклинаний. Иллюзия Иллюзии всегда не везет в оригинальной игре, верно? Ужас, Бешенство и Успокоение попросту не улучшаются достаточно хорошо, и практически бесполезны против боссов, драконов или сложных противников. Вы практически всегда игнорируете эту школу, или используете лишь время от времени. Заклинания типа Апокалипсиса отходят от тематики слишком далеко, в то время как моды на способности типа Ординатора превращают иллюзию в солянку разнообразных талантов. Достаточно! У Иллюзии огромный потенциал. Арканум дарует оригинальным заклинаниям новое предназначение, давая им особые синергии, и позволяет вам удовлетворить фантазию об игре за смертоносного и обманчивого мага разума. Тут также хватает заклинаний, которые могут пригодиться магам-ворам, боевым магам и даже лучникам, а некоторые маги могут даже посчитать, что улучшение иллюзии - это более предпочтительный путь, чем улучшение восстановления, так как эта школа предоставляет множество функций поддержки и очень небольшие возможности исцеления. Колдовство С обновлением школы колдовства я постарался добавить несколько особенностей, которые были откровенно плохи как в оригинальной игре, так и в множестве модов, которые я использовал. Некромантия, как исторически сложилось, недостаточно мощная, призванные существа довольно скучны и практически не требуют действий от игрока, а призванное оружие и захват душ находится в своем углу и не связано с остальными заклинаниями школы. С учетом мощных заклинаний призыва в самой игре И в других модах Арканум стремится предоставить больше заклинаний поддержки и позволить игроку не прятаться в углу, пока их призванные существа делают всю грязную работу. Список заклинаний: Разрушение Восстановление: Иллюзия Колдовство Как их найти Большую часть заклинаний из этого мода можно купить у торговцев, они незаметно интегрированы в уровневые списки торговцев магии. Некоторые заклинания можно найти только в особых подземельях и при прохождении мини-квестов. Пусть это останется секретом и вы найдете их случайно. Обновленные тома и создание заклинаний Обновленные тома - это вариант создания заклинаний, которые я создал преимущественно для использования всех тех ассетов, которые мне удалось разработать, но которые, в итоге, превратились в нечто уникальное и одну из наиболее приятных фишек Арканума. Это своеобразное смешивание эффектов заклинаний и их визуала для создания смеси из других заклинаний. Это количество постепенно увеличивается и может рассматриваться, как отдельная школа заклинаний. Последние обновления сделали эти заклинания более доступными на низких уровнях, так что не бойтесь и попробуйте использовать эту функцию! По всему Скайриму разбросано несколько рабочих станций. В Винтерхолде, в Вайтране и т.д. Некоторые локации могут конфликтовать с модами на переработку городов и требуют патчей. Совместимость Арканум должен хорошо сочетаться с другими магическими модами, переработками способностей и т.д. Он в особенности предназначен существовать вместе с модами на зарядку заклинаний, комбинации и т.д., а также с любой магической модификацией, которая у вас установлена. Возможно, когда-нибудь я создам собственный мод на способности, но сейчас слишком рано загадывать и это точно будет отдельный мод. Учтите, что вы не должны использовать моды, чтобы добавлять заклинания из мода напрямую. Лучше добавляйте тома заклинаний, если хотите читерить. Не каждое из заклинаний можно применить и 90% заклинаний в файлах мода не используются - они являются триггерами для всяких вещей, которые происходят на фоне. Особая благодарность To billyro, to mikhail, and so many others for their help with resources. To Enaisaion for advice, and elysses for help with brainstorming nif structure To Trainwiz, for his always relevant advice and scripting help. To po3, for his excellent Rune meshes, and obsidian dawn for his textures To Ricky from discord, who's been a great help with these screenshots. And numerous others.
    1 балл
  12. Версия 1.0.3

    17 скачиваний

    Фреймворк для модов и игроков, который позволяет настроить некоторые функции оригинального режима выживания, такие как сон для поднятия уровня или вес стрел, а также другие параметры. Survival Control Panel не требует установленного режима выживания для своей работы. Что это такое? Survival Control Panel позволяет вам настроить функции на уровне движка игры, которые были добавлены в Skyrim SE вместе с режимом выживания. Эти функции используются официальным дополнением, которое добавляет в игру режим выживания, а также некоторыми модами, такими как The Frozen North и SunHelm. Вы можете включать и выключать функции типа сна для повышения уровня, веса стрел и отмычек, а также можете настраивать параметр тепла для вашей брони и плащей в режиме выживания или в модах, которые используют систему тепла и холода, что делает этот мод отличным компаньоном для них. Эта модификация также предоставляет авторам модификаций API с функциями Papyrus, которые можно использовать для управления особенностями выживания. Настройка мода: Основное Особенности режима выживание Здесь вы можете настроить каждую из нативных функций режима выживания, которая обычно контролируется самим дополнением. Каждая из настроек имеет те же опции: По умолчанию - позволить модам управлять этой настройкой (или режиму выживания). Всегда включено - эта настройка всегда включена, вне зависимости от настроек модов. Всегда выключено - эта настройка всегда выключена, вне зависимости от настроек модов. Настройки режима выживания: Индикаторы интерфейса - показывает уровень температуры, штраф за холод (здоровье), штраф за голод (запас сил), а также штраф за сон (магия). Учтите, что эти настройки ни на что не влияют, если у вас не установлен мод, который их использует. Интерфейс инвентаря - отображает показатель тепла предметов в инвентаре. Также включается только если включен режим выживания или подходящие моды. Учтите, что сам SkyUI не поддерживает эти значения, поэтому вам нужен мод SkyUI - Survival Mode Integration (Он включен в SunHelm, если вы используете SunHelm, устанавливать его отдельно не нужно). Сон для повышения уровня - не даёт вам поднимать уровень, пока вы не поспите. Вес стрел - позволяет стрелам иметь вес (обычно 0.1) Вес отмычек - позволяет отмычкам иметь вес (обычно 0.1) Патчи для режима выживания: Эти дополнительные особенности не являются частью режима выживания и включены по умолчанию. Включить ключевые слова Frostfall - предметы из модов, которые используют систему ключей Frostfall, получат подходящий им параметр тепла. Включить тепло от плащей - плащи (слот брони 46) будут иметь значения тепла. Это может быть дополнительно настроено на следующих страницах. Настройки тепла Эти настройки предоставляют доступ к функциям, относящимся к режиму выживания. В дополнение к этому, если включен патч для плащей, тут вы можете настроить показатели тепла для плащей. Снаряжение Здесь вы можете настроить показатели тепла для текущего снаряжения. Многие моды, добавляющие новую броню, не были созданы с учетом режима выживания или мода Frostfall, поэтому эта функция позволяет вам быстро исправить эти проблемы без надобности редактировать моды самостоятельно. Профили Вы можете сохранять настройки MCM в качестве профилей, которые будут доступны во всех сохранениях. Они могут быть найдены в папке My Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SurvivalCP. Вы можете также создать профиль по умолчанию, назвав его "default", или самостоятельно переместив профиль в Data\Survival.json (это полезно, если вы хотите управлять им при помощи менеджера модификаций). Если любой из этих стандартных путей будет найден при старте новой игры, настройки подгрузятся автоматически. (Если присутствуют оба, приоритет будет отдан папке пользователя). Если вы не хотите, чтобы мод оставался в вашем MCM-меню после настройки, вы можете отключить SurvivalControlPanel.esp - ваши настройки по умолчанию загрузятся в любом случае. Особая благодарность Thanks to powerofthree for helping us get started with this work. Thanks to Ryan (SniffleMan) and meh321 for all their work making it easy to develop SKSE plugins.
    1 балл
  13. Версия 3.9.6

    27 скачиваний

    Реликварий мифа - это переработка практически всех легендарных и известных артефактов Скайрима, созданная с упором на баланс, лор и уникальность эффектов. Общая информация Реликварий мифа - это не просто переработка артефактов - это квинтэссенция всех модов, изменяющих артефакты. Эта глубокая переработка значительно изменяет принцип работы каждого артефакта, позволяя вашим персонажам меньше полагаться на зачарование, чтобы выживать на более высоких уровнях. Цель модификации - сделать каждый артефакт Скайрима уникальным и желанным, особенно для прохождения с множеством модификаций, не нарушая при этом лора игры. Артефакты аэдра Артефакты из этерия Даэдрические артефакты Маски драконьих жрецов Различные артефакты Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
    1 балл
  14. Версия 1.1.2

    5 скачиваний

    Andromeda - Standing Stones of Skyrim / Андромеда - Камни-хранители Скайрима От локализатора: Особенности Андромеда заменяет оригинальные эффекты камней-хранителей Скайрима двумя способностями на каждый из них. Новые способности созданы для того, чтобы расширить и мотивировать игроков использовать разные билды для их персонажей. Нахождение всех камней-хранителей также разблокирует еще одну способность для каждого из них. Скрипты и арт высокого качества. Камни-хранители Знак Ученика Одаренность: Заклинания уровня новичка не расходуют магию, а расход всех остальных заклинаний уменьшается на 15%. Ученик чародея: Применяемые вами заклинания либо на 50% более эффективны, либо на 50% менее эффективны. Первый вариант происходит чаще. Открывается после нахождения всех камней... Испарение: 1 раз в день. В течение 30 сек. предотвращает смертельное попадание по вам, уничтожая нападающего. Не действует на большие цели. Знак Атронаха Искаженная аркана: Магия не восстанавливается. Каждая смерть в пределах 50 футов восстанавливает магию в количестве, равном 20-кратному уровню цели. Связь с Обливионом: Если у вас осталась магия, заклинания становятся эффективнее на 25% и расходуют на 50% меньше. Открывается после нахождения всех камней... Пожирание изнутри: 1 раз в день - Парализует живую цель, поглощая 50 ед. магии в течение 10 сек. Когда запас магии цели заканчивается, начинает поглощать ее здоровье. Знак Леди Лунный питомец: Когда вы вступаете в бой, призывает лунного питомца, который будет сражаться за вас в течение 60 сек. Предчувствие: Бледный свет отмечает врагов, которые могут убить вас своей следующей атакой, замедляя их и уменьшая их класс брони на 500 единиц. Открывается после нахождения всех камней... Затмение: 1 раз в день - Приказывает вашему лунному питомцу атаковать цель. При этом он наносит на 300% больше урона, а получает на 50% меньше. Знак Лорда Корона осени: В бою ваш запас сил не восстанавливается, однако силовые атаки наносят на 25% больше урона, а шанс ошеломить цель увеличивается на 25%. Старый камень: Лорд милостиво дарует вам способность проводить силовые атаки, даже если у вас не осталось запаса сил. Такие силовые атаки наносят на 30% меньше урона и ошеломляют на 30% реже. Открывается после нахождения всех камней... Покорись или погибни: 1 раз в день - Сбивает цель с ног, нанося ей 15 ед. магического урона и поглощает то же количество запаса сил в течение 10 сек. Знак Любовника Тайный обожатель: Любовник иногда дарует вам случайное зачарованное оружие или броню. Бессмертная любовь: Обманите смерть, вернувшись к жизни с полным здоровьем при получении смертельного урона. Этот эффект срабатывает не чаще, чем раз в 15 минут. Открывается после нахождения всех камней... Поцелуй любовника: По желанию - Цель магически привязывается к вам и может быть призвана в ваше местоположение при помощи таланта Поцелуй любовника. Знак Мага Мастер тайн: Заклинания становятся эффективнее на 10%, а свитки - на 20%. Путь мага: Все магические навыки растут на 10% быстрее. Открывается после нахождения всех камней... Абсолютная сила: 1 раз в день - Выберите одну из трех случайных магических школ. Заклинания в два раза эффективнее и расходуют в два раза меньше в течение 60 сек. Знак Ритуала Милосердие Мары: Взаимодействуйте с телом убитого, чтобы впитать его воспоминания. Это призовет его в форме мстительных духа, когда вы в следующий раз вступите в бой. Покров Мары: Длительность заклинаний подъема нежити увеличивается на 20%, а максимальный уровень целей, к которым они могут быть применены - на 10. Открывается после нахождения всех камней... Реквием: 1/day - Мстительные духи получают 1000 ед. здоровья. Они перемещаются и атакуют на 50% быстрее. Длится 60 секунд. Знак Змея Скольжение: Когда вы крадетесь, ваша магия уменьшается на <8> ед. в секунду, но скорость передвижения при этом увеличивается на 25%. Выпад кобры: Если у вас осталась магия, скрытность и скрытные атаки становятся на 40% эффективнее (20% для снарядов). Открывается после нахождения всех камней... Звездное проклятие: 1 раз в день - Незаметно крадет всю магию и запас сил целей и блокирует их восстановление в течение 20 сек. Знак Тени Неясный силуэт: Тень увеличивает вашу скорость перемещения в бою на 20%. Укрытие в тенях: Когда вы находитесь рядом со стеной или другим препятствием, ваша скрытность и скрытные атаки становятся эффективнее на 20%. Открывается после нахождения всех камней... Теневой шаг: По желанию - Расходует 50 единиц запаса сил для перемещения к ближайшей цели в пределах 75 футов. Знак Коня Исследователь: Знак Коня увеличивает вашу грузоподъемность на 50 ед. и наносит на карту случайные места, находящиеся поблизости. Галоп: Когда вы не в бою, Конь увеличивает вашу скорость перемещения на 40%, а ваш запас сил восстанавливается на 50% быстрее. Открывается после нахождения всех камней... Сумка жадности: По желанию - Открывает внепространственное хранилище для ваших предметов. Знак Вора Засада: Скрытность и скрытные атаки становятся эффективнее на 10%. Путь вора: Все навыки скрытности растут на 10% быстрее. Открывается после нахождения всех камней... Мародерство: 1 раз в день - Находите больше добычи у противников, убитых в течение 30 сек. Жестокие убийства принесут еще больше добычи. Знак Башни Королевская сокровищница: Задание приведет вас к тайнику, скрытому на просторах Скайрима, где вас ждет невероятное богатство. После нахождения тайника вам будет открыт следующий. Ключ от башни: Позволяет открывать закрытые двери вплоть до уровня адепта. Один раз в день вы также можете открыть любой замок вплоть до уровня эксперта. Открывается после нахождения всех камней... Подземелье: 1 раз в день - Цель блуждает в лабиринтах разума, оставаясь невосприимчивой к происходящему, но недосягаемой для атак в течение 25 сек. Этот эффект не является враждебным. Знак Воина Свирепый дух: Силовые атаки наносят на 15% больше урона, а урон от оружия дальнего боя увеличивается вплоть до 15% в зависимости от расстояния. Путь воина: Все боевые навыки растут на 10% быстрее. Открывается после нахождения всех камней... Звезда запада: 1/day - Призовите Воина, чтобы восстановить здоровье и запас сил, а также увеличить их максимальный запас на восстановленное количество в течение 30 сек. Совместимость Посмотрите сюда для обзора совместимых и несовместимых модов. Частые вопросы Установка: Убедитесь, что у вас не задействован камень Атронаха или Коня, затем установите и подключите мод. Удаление: Выберите камни Мага, Воина или Вора, затем отключите мод и удалите его. Камень Коня всё еще оригинальный: если вы используете Nexus Mod Manager, убедитесь, что у вас установлена последняя его версия и Андромеда подключена ниже Survival Mode. Я удаляю мод, пока активен камень Любовника и теперь я не могу удалять. Сорян, загрузите более раннее сохранение. Сборка "Полный Энайрим" и "Облегчённый Энайрим". Андромеда является одним из плеяды модификаций автора EnaiSiaion, который перерабатывают игру и улучшают различные её аспекты. Неофициально такая сборка модификаций называется "Энайрим", при этом, существует две версии "Энайрима" - полный, который существенно изменяет игру и её механики, и облегчённый, который ближе к оригиналу, уровня "Оригинал плюс". Я собираю обе сборки с единой стилистикой перевода, чтобы вы могли установить и насладиться качественным переводом основы вашего следующего прохождения. Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
    1 балл
  15. Версия 1.9.0

    62 скачивания

    Один - это то, чем должна была стать Магия в Скайриме. Он улучшает и исправляет ванильные заклинания Скайрима, делает посохи и свитки более полезными, а также добавляет новые заклинания, свитки и посохи, вдохновленные предыдущими играми серии TES. Новый контент сбалансирован и незаметно интегрирован в игру. Один - это переработка магии уровня "Оригинал+", что говорит о том, что изменения не кардинальные, но полезные и в целом улучшают игровой опыт. Для сравнения - "Магия Апокалипсиса" - это переработка магии уровня "Оригинал++" или "Оригинал+++". Особенности Один улучшает ванильные заклинания (включая свитки и посохи): исправляет баги, улучшает визуал и балансирует их. Один балансирует школы магии при помощи лорных заклинаний высокого качества, вдохновленных классическими играми TES. Новые заклинания незаметно интегрированы в игру, а мод также включает в себя свитки и посохи. Малая скриптовая нагрузка, не раздувает сохранения Также включает в себя фикс ванильного квеста школы восстановления. Видеоревью на английском: Контент: Улучшенные оригинальные заклинания Один улучшает, исправляет и ребалансирует ванильную магию. Изменения включают в себя: Свитки и посохи больше не являются более слабыми, чем их эквивалентные заклинаний, а также не теряют должные эффекты этих заклинаний полностью Свитки и посохи теперь включают нужные эффекты для поддержки определенных перков Описания теперь более понятные и показывают актуальный урон заклинаний. Заклинания с эффектом по площади больше не блокируются мелкими преградами, другими целями или же неровной поверхностью. Полезные баффы и призванные существа больше не съедаются поглощением заклинаний. Заклинания с ограничением по уровню все еще работают на целях выше их предельного уровня, но могут провалиться, исходя из разницы в уровне. Заклинания имеют более постоянные визуалы и звук Новые заклинания: Один добавляет новые заклинания, которые с уважением относятся к истории Древних Свитков. Новые заклинания разработаны с упором на интерес в использовании и ощущение ванильности контента. Пока многие из других модов на переработку магии стараются добавить множество заклинаний, Один стремится избежать ненужной перегруженности. Каждое заклинание создано для того, чтобы быть полезным в вашем магическом арсенале. Интеграция со Скайримом Один незаметно интегрируется в Скайрим. Новые тома заклинаний, свитки и посохи могут быть куплены и собраны там же, где вы обычно находите и покупаете ванильные аналоги такого же уровня. Полный список заклинаний: Изменение В оригинальном Скайриме школа Изменения предлагает немногим больше, чем заклинания паралича и малополезные заклинания поддержки. Один предлагает более широкий выбор заклинаний контроля на более низких уровнях, возвращая такие ослабления серии Древние Свитки, как стихийная и физическая слабость, добавляет заклинание понижения сложности замков без того, чтобы делать навык Взлом бесполезным, а также добавляет некоторое количество полезных и приятных заклинаний для облегчения жизни, которые не увеличивают вашу мощь напрямую, но делают жизнь в качестве мага немного более комфортной. Колдовство Призываемые прислужники теперь растут вместе с вашим уровнем, вплоть до 15 уровней (10 для заклинаний новичка) выше их начального уровня. Они получают увеличенный урон, силу заклинаний и улучшенные характеристики. Заклинания реанимации также куда эффективнее благодаря увеличенной длительности, что позволяет использовать поднятую нежить на протяжении нескольких боев. Мертвые трэллы больше не пропадают так просто, а количество призываемых дремора увеличено - каждый из них играет свою уникальную роль. Также для призыва доступны духи животных. Чистые призыватели более эффективны, чем в оригинале, благодаря линейке заклинаний энтропии, которые требуют поддержки, но делают ваших прислужников более эффективными. Разрушение Один перерабатывает школу Разрушения, предоставляя магам больше возможностей. Были добавлены новые стихийные заклинания, которые вместо урона по площади наносят высокий урон одной цели, и наоборот. Один также добавляет новые стихийные усиления оружия, а также заклинания с радиусом применения на расстоянии рукопашной атаки для боевых магов. Все новые заклинания имеют новые эффекты, разработанные с целью подходить к игре по стилю, а также выглядеть приятно и красиво. Заклинания мастера оригинальной игры были существенно улучшены, а заклинания-плащи и стихийные стены теперь показывают верное количество урона. Иллюзия Школа Иллюзии теперь предоставляет больше способов убить противников без нужды обращаться к магии других школ. Чтобы исправить проблему, из-за которой заклинания иллюзии становятся попросту бесполезными, как только уровень противников превышает определенную отметку, заклинания, воздействующие на разум, теперь воздействуют и на цели выше максимального значения, но при этом повышается шанс на провал. Также теперь здесь есть антимагические заклинания и магия, наносящая временный урон. Восстановление Школа восстановления теперь имеет в своем арсенале более мощные атакующие заклинания, включая линейку магии яда, наносящей урон живым. Обереги действуют дольше и получают бонусы от способностей, чтобы быть полезными и на поздней стадии игры. Заклинания исцеления имеют различные эффекты вместо того, чтобы просто получать линейные улучшения. Большое количество бесполезных заклинаний Отпугивание нежити было уменьшено, а также теперь есть шанс, что заклинание подействует, будучи применено на цели выше его максимального уровня. Помимо этого, было добавлено больше усилений для самого заклинателя. Рекомендуемые модификации Один является частью большого цикла переработок игры уровня "оригинал плюс", который создавался для улучшения существующих механик игры без значительного её изменения и неофициально называется "Энайрим лайт". Odin - Skyrim Magic Overhaul / Один - Переработка магии Скайрима (Этот мод) Vokrii - Minimalistic Perks of Skyrim / Во'кри - минималистичные способности Скайрима (Modboy) Morningstar - Minimalistic Races of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее время) Evenstar - Minimalistic Standing Stones of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее время) Smilodon - Combat of Skyrim / Смилодон - сражения Скайрима (Modboy) Growl - Werebeasts of Skyrim / Рык - оборотни Скайрима (Modboy) Sacrilege - Minimalistic Vampires of Skyrim / Святотатство - минималистичная переработка вампиров (Modboy) Trua - Minimalistic Faiths of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее время) У автора есть также подборка "Полный Энайрим", который базируется на "Ординаторе" и других переработках геймплея уровня "Оригинал плюс плюс". Они намного сильнее изменяют базовую игру, их сложнее нормально сбалансировать, а для части игроков они могут оказаться "слегка чересчур". На нашем сайте мы соберём обе сборки, чтобы вы могли выбирать, на чём базировать ваше следующее прохождение. Как альтернативу этой подборке вы можете рассмотреть "Саймонрим", который базируется на Мистицизме и Адаманте со своим списком модификаций (есть в описании этих модов). Они похожи, но с разными акцентами и "Саймонрим" чуть ближе к оригинальной игре, чем "Энайрим лайт", что может являться для вас как плюсом, так и минусом в зависимости от предпочтений. Также вы можете совмещать Вокри и Мистицизм, об этом читайте далее. Совместимость Интеграция с "Apocalypse - Magic of Skyrim" Один включает в себя несколько заклинаний, которые похожи или идентичны заклинаниям Апокалипсиса. Когда Один обнаружит, что Апокалипсис также подключен, он не будет добавлять дубликаты или перезаписывать заклинания, предоставляя приоритет заклинаниям Апокалипсиса. Один отлично интегрируется с Во'кри. По второй ссылке вы можете скачать патч совместимости. Установка Этот мод может быть установлен во время прохождения. Учтите, что торговцы начнут продавать новые тома заклинаний, свитки и посохи, когда их инвентарь обновится. Это происходит в течение 48 часов и является функцией оригинальной игры. Частые вопросы Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
    1 балл