(0 отзывов)

6 скриншотов

Описание файла

Цитата

Вальравн - это персонаж датского фольклора, ворон, насытившийся останками погибшего в битве короля и приобретший благодаря этому сверхъестественные способности. Описывается способным принимать облик рыцаря, либо мифического существа — полуволка-полуворона.

Вальравн - это компактная, абсолютно лишенная скриптов переработка боя, которая фокусируется на преимуществах боевой системы Скайрима, вместо того, чтобы пытаться превратить ее в подобие "Dark Souls". Будучи не такой быстрой, как боевая система Dark Souls, Вальравн позволяет вам играть умно, вместо того, чтобы руководствоваться исключительно рефлексами.  Модификация перерабатывает бой, улучшает ИИ противников и увеличивает значимость запаса сил.

 

ОСОБЕННОСТИ
 

  • Вальравн является последней из переработок боя EnaiSiaion, автора Wildcat и Smilodon
  • Она фокусируется на сильных сторонах Скайрима и его системах, вместо того чтобы пытаться внедрить новые.
  • Более размеренная, совсем не похожа на "Бой из Dark Souls twitch edition 2021".
  • Много улучшений баланса.
  • Запас сил имеет большее значение.
  • Нет скриптов (кроме тех, которые требуются для показа и настройки MCM)
  • Может быть установлена во время вашего прохождения.
  • Опции настройки доступны, если установлен мод SkyUI.


ПОЛЁТ ВОРОНА

Если не сказано другое, все возможности, описанные ниже, применяются как к игроку, так и к персонажам.


УЛУЧШЕНИЕ БОЕВОГО ИИ

Персонажи будут более агрессивны и/или будут лучше защищаться, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут применять силовые атаки, если вы блокируетесь, атаковать ударами плашмя, чтобы прерывать ваши атаки, двигаться в бою или отходить назад, а также чаще атакуют.

Несмотря на то, что ИИ в Скайриме, на самом деле, довольно умён, большая часть персонажей в Скайриме долго раздумывают над своими действиями, а их шанс на умное поведение невелик. Учитывая, что это - всего лишь числовые изменения, другие модификации, улучшающие бой, зачастую просто ставят их на максимум, что часто приводит к циклическому поведению.
 

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Все характеристики (здоровье, магия и запас сил) восстанавливаются быстрее, но если они полностью истощены, перед их восстановлением будет задержка.
 

  • Характеристики восстанавливаются с 50% скоростью в бою, в сравнении с 35% в оригинальном Скайриме.
  • Восстановление приостанавливается на 2 секунды после того как характеристика истощена. В оригинальном Скайриме задержка равнялась 0.5 секунды. В Smilodon задержка составляла 5 секунд.
  • Характеристики восстанавливаются на 25% быстрее, когда вы не используете оружие или заклинания.


Улучшенное восстановление ускоряет бой, а более продолжительная задержка перед восстановлением делает вытягивание более эффективным. Если вы можете атаковать противника заклинаниями холода раз в 2 секунды, их магия и запас сил могут оставаться на нуле бесконечно.



ЗАПАС СИЛ

Запас сил стал гораздо более важной характеристикой в бою, а любой, кто планирует использовать оружие, должен хотя бы немного его улучшать. Больше нельзя проводить силовые атаки и удары плашмя, имея лишь единицу запаса сил. Несмотря на то, что блокирование теперь расходует меньше запаса сил, натягивание тетивы приостанавливает ее восстановление, а если она полностью натянута, запас сил начнёт расходоваться. Если же запас сил полностью истощен, персонаж будет замедлен, а игрок, в дополнение к этому, будет уязвим к мощным силовым атакам, так же как и персонажи в оригинальной игре.
 

  • Натягивание тетивы приостанавливает восстановление запаса сил
  • Удерживание тетивы, если она полностью натянута, расходует запас сил со скоростью 5 ед. в секунду, а если она будет полностью израсходована, прицел будет смещён и выстрел может не получиться.
  • Тетиву нельзя натягивать, если ваш запас сил полностью израсходован.
  • Силовая атака теперь требует хотя бы 15 ед. запаса сил.
  • Силовая атака расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход увеличивается тем больше, чем выше вес вашего оружия.
  • Удар плашмя теперь требует хотя бы 10 ед. запаса сил.
  • Блокирование расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход медленно увеличивается в зависимости от заблокированного урона.
  • Когда запас сил полностью израсходован, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 ед. грузоподъемности.
  • Когда запас сил полностью израсходован, есть 50% шанс, что вместо обычного ошеломления вы получите полное ошеломление, такое же, какое получают персонажи в обычной игре.


Лучникам теперь также стоит заботиться о запасе сил.

Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют требование по минимальному количеству оставшегося запаса сил, закрывая баг оригинала, из-за которого вы могли проводить их бесконечно, как только у вас восстановится хотя бы единица запаса сил (и еще чаще, если вы недавно съели овощной суп). Запас сил, расходуемый на блокирование, медленно увеличивается с величиной урона противника, что делает блокирование эффективным против тех врагов, удары которых вам действительно хочется заблокировать.

Замедление и сильное ошеломление заставят вас изменить свой стиль игры, при котором ваш запас сил постоянно был на нуле или около того.

Примечание: есть моды, которые при блокировании расходуют запас сил вместо здоровья до тех пор, пока он не будет израсходован. Это интересный функционал, который нельзя внедрить безболезненным образом, поэтому эти моды используют скрипты с плохими практиками программирования, которые позволяют персонажу получать урон, как и обычно, но после этого мгновенно его исцеляют. Такой способ игнорирует способности блокирования и может привести к внезапным смертям при малом уровне здоровья. Из-за этой проблемы данная особенность не была включена в Вальравн.


АТАКИ ПО ВОЗМОЖНОСТИ
 

Если вы сможете найти удачный момент для атаки, такая атака нанесет дополнительный урон. То же самое относится и к атакам, направленным против вас. К примеру, атака цели, которая натягивает тетиву, сотворяет заклинание, ошеломлена, проводит силовую атаку, или, к примеру, сбита с ног, стриггерит атаку по возможности и в некоторых случаях нанесет разрушительный критический урон. Эта особенность не относится к заклинаниям.

Легкие атаки по возможности наносят 25% дополнительного урона:

  • Цель натягивает тетиву
  • Цель сотворяет заклинание (если она не защищена оберегом)
  • Цель получает удар в спину
  • Цель сдает назад (после того, как ее атака была заблокирована)
  • Цель ошеломлена

Сильные атаки по возможности наносят 50% дополнительного урона:

  • Цель проводит силовую атаку
  • Цель удерживает полностью натянутую тетиву
  • Цель парализована, заморожена или сбита с ног

Критические атаки по возможности наносят 100% дополнительного урона, а также гарантированный критический с увеличенным уроном.

  • Цель использует мебель
  • Цель спит


Атаки по возможности вознаграждают игрока за инициативу и нанесенные вовремя удары, но наказывают за плохое позиционирование и тайминги.

Примечание: обычные атаки противника не позволяют провести по нему атаку по возможности. Это бы привело к тому, что игроки бы просто обменивались с врагами ударами, вместо уворотов и блокирования.



РАДИУС ОРУЖИЯ

Оружие теперь имеет более реалистичный радиус атаки, лучше соответствующий его модели. В результате большая часть оружия имеет меньший радиус, особенно это касается одноручного оружия. Странное решение, из-за которого радиус атаки одноручного оружия был больше, чем у двуручного, исправлено.

Это также исправляет проблему оригинала, из-за которой персонажи зачастую получали урон от атаки, даже если они не были рядом с моделью оружия.



СКОРОСТЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОВОРОТОВ

Наступательное поведение теперь приводит к солидному ухудшению мобильности. Персонажи будут гораздо медленнее, пока атакуют или применяют заклинания, что увеличивает значение точности и таймингов.
 

  • Скорость перемещения слегка уменьшена, когда у вас в руках находится оружие или заклинание.
  • Скорость перемещения и поворотов серьезно уменьшены, когда вы атакуете или применяете заклинание.
  • Скорость перемещения уменьшена, когда вы защищаетесь щитом, но не так сильно, как в оригинале. Однако, скорость поворота значительно уменьшена.
  • Штраф к мобильности при использовании одноручного и двуручного оружия теперь одинаков.
  • Скорость поворота уменьшена, если вы атакуете щитом или ускоряетесь.

Способности Рейнджер и Блок на бегу убирают уменьшение мобильности при натягивании тетивы и блокировании, но уменьшение мобильности за оружие или заклинание в руках всё ещё остаётся.

Это заставляет как игрока, так и противников выверять свои атаки. Кружение и оббегание врагов в момент размахивания оружием теперь недоступно, а ваши промахи, скорее всего, будут наказаны.  Также большее значение приобрели увороты, так как враги также не могут теперь прокручиваться на 360 градусов, размахивая оружием, как Леголас. Атаки также ощущаются более тяжелыми и значительными.

Отсутствие разницы в мобильности между одноручным и двуручным оружием теперь позволяет двуручному оружию быть рациональным выбором в бою. Оба типа оружия имеют небольшой период при атаке, в который вы можете уклониться, но всё ещё заставляют вас её завершить. Двуручное оружие всё ещё требует больше времени на проведение атак, потому что в целом его атаки медленнее, чем у одноручного.

Увеличенная скорость со щитом позволяет персонажам больше не превращаться в неподвижную массу, однако уменьшенная скорость поворота в комбинации с направленным блокированием не даст вам или противникам всё время блокировать атаки со всех сторон.

Примечание: изменение скорости поворота похоже на требование завершить атаку из Wildcat. Они не такие суровые, как в моде Attack Commitment и дают вам небольшое пространство для тактики. Если вы хотите, чтобы при атаке направление не менялось вовсе, установите мод Attack Commitment и подключите его после Вальравна.



БРОНЯ И СОПРОТИВЛЕНИЯ

Пределы защиты брони и сопротивлений уменьшены. Достигнуть максимального показателя брони немного труднее.

  • Броня и сопротивления уменьшают урон на 75% максимум против 85% в оригинальном Скайриме.
  • Каждая единица брони даёт вам 0.1% уменьшения урона. Так как каждая часть брони даёт тот же скрытый бонус к брони, как и в оригинале, максимальное уменьшение урона можно получить, повысив класс брони до 650.
     

Сопротивления невероятно мощные и не представляется возможным сбалансировать игру для персонажа с максимальными сопротивлениями и без них. Чтобы исправить эту проблему, максимальный предел уменьшения урона снижен до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предела брони немного более компромиссным, и чтобы компенсировать более легкое уклонение (см. Движение) и улучшенное блокирование (см. Блокирование).



БЛОКИРОВАНИЕ

Максимальное снижение урона уменьшено. Блокирование стало более эффективным на начальных уровнях, особенно блокирование при помощи оружия, но не улучшается так резко. Введена новая особенность - направленное блокирование, которое дает значительное снижение урона, если вы блокируетесь в направлении атаки.
 

  • Максимальное снижение урона при блокировании теперь 75% против 85% в оригинальном Скайриме.
  • Эффективность блокирования на начальных уровнях чуть лучше, чем в оригинале, но не улучшается настолько сильно, когда вы получаете лучшие щиты и повышаете навык блокирование.
  • Блокирование оружием на начальных уровнях куда лучше, чем в оригинале, но не улучшается от оружейного урона атакующего.
  • Если прицел наведен точно на атакующего, блокирование сильно уменьшает урон, вплоть до 75%. Это происходит, если угол вашего зрения и позиция нападающего не превышают 15%. Чем лучше вы прицеливаетесь при защите, тем меньше урона получаете. Это снижение урона считается отдельно от ограничения блокирования.

В Скайриме существует баг, который уравнивает максимальное снижение урона при блокировании и от сопротивлений. В случае Вальравна, уменьшенный максимум был выбран из-за того, что сопротивления гораздо сложнее исправить, чем блокирование.

Эффективность блока на начальных уровнях находится на достаточно высоком значении, чтобы у вас был смысл его использовать. После начальных уровней блокирование медленно улучшается. Если максимального снижения урона при блокировании было бы легко достичь, любое вложение в этот навык было бы бессмысленным. Это проблема оригинального Скайрима, которая легко может привести к зря потраченным очкам навыков на навык блокирования, если бы его эффективность повышалась слишком быстро или сильно.

Предыдущие изменения представляют собой ослабление блокирования, которое уже само по себе является механикой на границе между полезностью и бесполезностью, если его эффективность невысока. Чтобы исправить это, Вальравн вводит направленное блокирование, которое позволяет умелому игроку улучшить эффективность блока посредством грамотного позиционирования и прицеливания. Учитывая предел снижения урона в 75%, великолепно исполненный направленный блок позволит достичь 93.75% эффективности блокирования. Учтите, что механики уменьшения урона в некоторых других боевых модах не являются направленными и всё ещё будут применены, даже если атака не заблокирована. (Оригинальная способность Скайрима на блокирование стихийного урона имеет такую же проблему, из-за которой блокирование щитом снимает урон от попадания огненным шаром в спину).

Вместе с более высокой скоростью перемещения при блокировании (см. Перемещение), блокирование теперь является важной частью арсенала воина.


Несколько примеров для лучшего понимания:

  • Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного щита (15 ед. брони): 49% -> 51% (87% при великолепно исполненном блокировании).
  • Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического щита (38 ед. брони): 64% -> 57% (90% при великолепно исполненном блокировании).
  • Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного меча (7 урона) 32% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании).
  • Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического меча (15 урона): 38% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании).


ОШЕЛОМЛЕНИЕ

Вместо того, чтобы добавлять собственную механику ошеломления, Вальравн улучшает механику ошеломления из оригинальной игры.

  • Блокирование теперь значительно уменьшает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки увеличивают ее.
  • Удар щитом более эффективен в ошеломлении врагов, чем удар плашмя оружием.
  • Игрок всё ещё получает преимущества "брони героя" - сопротивления оглушению для главного персонажа, но меньше, чем в оригинальной игре. (Если Bethesda считает вас огромным китом, я считаю вас лишь немного набравшими вес)
  • Ошеломление чуть более эффективно.



Примечание: как это указано выше (см. Запас сил), ошеломляющие атаки против игрока могут сработать таким же образом, как и ошеломляющие атаки против других персонажей, если ваш запас сил полностью израсходован, что приведет к "полному ошеломлению", которое прервёт все ваши действия.



ДОБИВАНИЯ

Добивания теперь убивают персонажей, у которых осталось 15% здоровья или меньше, если только это не добивающий прием драконов.

Добивание может сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот подсчёт игнорирует защитные характеристики персонажа, что приводило к тому, что добивание работало даже если у цели осталось слишком много здоровья. Добавление максимума в 15% здоровья решило эту проблему.



МАГИЯ

Применение заклинаний с двух рук более эффективно. Расход магии для персонажей честнее.
 

  • Заклинания с двух рук в 2.5 раза эффективнее, но расходуют 3х магии.
  • Расход магии персонажами более прямолинеен: теперь они всегда применяют заклинания по уменьшенной вдвое стоимости от вашей.

Заклинания с двух рук школ разрушения или восстановления теперь будут значительно лучше, чем сотворение двух одинаковых заклинаний в каждой руке, но и расход магии будет больше.

Персонажи-заклинатели больше не будут иметь "бесконечную" магию. Они получают те же преимущества уровня, что и игрок, но стоимость применения заклинания для них уменьшена вдвое, чтобы компенсировать невозможность улучшать свои заклинания способностями. Теперь у них может закончиться магия, что может дать вам преимущество в бою, вместо того, чтобы агрессивно смотреть на их полоску жизней и гадать, кто кого переколдует.

Заклинания-обереги не были улучшены. Это сфера модов на переработку магии, таких как Один.



ЛЕТАЛЬНОСТЬ

На каждом уровне сложности вы наносите и получаете больше урона, чтобы бой был более смертельным и для того, чтобы избежать "сражений двух губок для урона".
 

  • Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75
  • Ученик: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00
  • Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25
  • Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75
  • Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25
  • Легендарная: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00

Увеличенная летальность сделает бой более быстрым и интересным, в то же время усиляя персонажей, которые могут атаковать издалека и/или мгновенно убивают противников (речь идет о скрытных лучниках). Несмотря на то, что Вальравн увеличивает летальность, он не увеличивает ее так сильно, как мои моды Wildcat и Smilodon, и примерно равен по этому параметру моду Blade & Blunt..

Рекомендуемый уровень сложности - адепт. В этом случае ни вы, ни ваши противники не получают преимуществ.



СЛОЖНОСТЬ

Вальравн - это мод на переработку боя, а не на сложность. Из-за того, что большая часть особенностей воздействуют как на игрока, так и на его врагов, сложность остается примерно на уровне оригинала.

Если вы хотите более сложной игры, поищите моды на встречи с врагами и моды, которые повышают их уровень.



РАЗЛИЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

Совсем небольшие.

  • Персонажи больше не будут применять "магическое" уклонение.
  • Опыт за удары плашмя и блокирование оружием увеличен, чтобы чуть лучше соответствовать щитам.
  • Урон бандитов низкого уровня больше не уменьшен вдвое.


 

НЕ СОДЕРЖИТ СКРИПТОВ

Единственный скрипт в Вальравне - это скрипт настройки MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать мод, вы можете полностью удалить .bsa файл.
 



СОВМЕСТИМОСТЬ

Посмотрите сюда, чтобы увидеть список совместимых и несовместимых модов.
 


ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ

  • В чем разница между Вальравном и Wildcat: Вальравн более легкий и куда более современный. Несмотря на то, что оба мода имеют много пересекающихся особенностей, Вальравн отполирован лучше и лучше соответствует оригинальной игре. Вальравн - это мод для "основы игры", а не мод, который вы подключаете, чтобы получить больше возможностей.
  • В чем разница между Вальравном и Smilodon: Вальравн, по сути, является значительным улучшением Смилодона, который убирает те вещи, которые на практике не работали, ребалансирует оставшиеся функции, основываясь на тщательном тестировании, а также добавляет новые функции, чтобы сделать бой более интересным.
  • В чем разница между Вальравном и Blade & Blunt: Вальравн основывается на моде Смилодон, в то время как оба Смилодон и Blade & Blunt вдохновлялись модом Wildcat, поэтому оба Вальравн и Blade & Blunt являются братскими модами. Основное отличие в том, что Вальравн является более детальным и стремится сделать боевую систему более глубокой, в то время как Blade & Blunt максимально соответствует оригиналу.
  • Like 1
 Поделиться


Отзывы пользователей

Рекомендованные комментарии

  • Администраторы
6 часов назад, Drama сказал:

Ура, новые моды от Эная подъехали)

Угу, ждём новых хитов😁

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Добавить комментарий...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.