Примечание добавил Exotic,

06.11 - локализация обнавлена до 1.4.3

Привет! Здесь только перевод MCM-меню и полный перевод описания для твоего удобства. Помимо скачивания файла перевода, нужно скачать сам мод по ссылке.

1 скриншот

Описание файла

Перерабатывает геймплей от третьего лица на манер современных экшн-RPG, делая это исключительно при помощи SKSE. Вы можете двигаться и атаковать в любом направлении. Включает компонент захвата цели и анимированной полоски здоровья, отслеживания цели при помощи поворотов головы, автонаведение при стрельбе, если цель захвачена, полоски здоровья боссов, поддержку езды верхом и многое другое. Модификация является модульной и настраивается при помощи MCM-меню.

 

wzjcs9k.png


Разработка этого мода началась с небольшого плагина SKSE, добавляющего основной функционал - полноценное перемещение на 360 градусов. После этого я понял, что мне нужен собственный компонент захвата цели, потому что существующие моды плохо работали с основной функцией. Однако, этого было недостаточно и постепенно я начал добавлять новый функционал, который, на мой взгляд, подходил к основному или к другим, уже включенным в мод компонентам. Я постарался сделать всё так, чтобы модификация максимально ощущалась как оригинальная игра.
Помимо этого, целью плагина было улучшение геймплея Скайрима от третьего лица, чтобы он стал больше похож на современные экшн-РПГ. Название плагина, однако, я оставил изначальным, да и в любом случае, мне не пришло в голову ничего более оригинального.
Все привело к тому, что этот мод теперь содержит большой список функций, которые я изучил по ходу разработки. Так что теперь он является полноценной переработкой игры от третьего лица и модификацией интерфейса. Надеюсь, вам понравится.



nMXe3Mz.png
 

  • Двигайтесь и атакуйте в любом направлении, находясь в режиме от третьего лица.
  • Функция захвата цели, разработанная специально для режима от третьего лица.
  • Анимированный интерфейс захвата цели с полоской здоровья; также может быть отображён без установки захвата цели на текущем враге, придерживаясь оригинальной логики игры.
  • Езда верхом в любом направлении и исправления камеры.
  • Всплывание и погружение при помощи клавиш скрытности и прыжка.
  • Полоски здоровья боссов.
  • Поддерживает как клавиатуру, так и мышь с контроллером.
  • Все разработано при помощи SKSE и может быть как установлено, так и удалено в любой момент игры.
  • Плагин модульный и гибкий - все функции можно настроить и отключить при помощи MCM-меню.



glvPfjP.png
 

HFGWt7u.gif

 

В отличие от других попыток достичь полноценного перемещения под любым углом, эта модификация не является костылями, где такой функционал достигается при помощи умного применения модификаций анимации и поведения. Игрок действительно начинает передвигаться под нужным углом, а значит, ближний бой, ускорение и всё остальное будет работать корректно.

Скорость поворота игрока может быть настроена и имеет разные модификаторы для различных состояний, в которых игрок может находиться.
По умолчанию, поворот персонажа отключается после взмаха оружием, но вы можете быстро поворачиваться, когда атака достигает цели. Если вы совместите эту модификацию с переработками боя, такими как SkySA или ABR, которые блокируют перемещение во время атак, а также с качественным набором анимаций атаки, игра будет выглядеть и чувствоваться практически как современная экшн-рпг. Вы можете настроить каждый из модификаторов поворота индивидуально, если вам не нравится такой подход и вы предпочитаете оригинальный тип геймплея или просто хотите настроить некоторые из параметров.


LTSXwhh.png
 

ye9pH2F.gif

 

Когда работает захват цели, ваш персонаж автоматически поворачивается к ней лицом. Подстройка камеры также работает. Захват цели не просто пытается поместить цель в центр экрана, но является более продвинутым решением, чтобы избежать неправильных и кривых углов камеры и движений, которые могут вызвать головокружение и тошноту, когда вы приближаетесь к цели (впрочем, я пока не на 100% доволен работой камеры).

Вы можете переключать цели движением мышки, при помощи скролла или же при помощи клавиш геймпада. Вы также можете настроить горячие клавиши, которые будут переключать цели.
Вы также можете использовать ускорение в любом направлении, пока работает захват цели, чтобы быстро сменить позицию.
Скорость подстройки камеры и ее смещение, которые пытаются сохранить цель в верхней половине экрана, настраиваемы. Этот функционал отлично работает с модификацией SmoothCam, которую я сильно рекомендую.


cuUc8Os.png
 

styNLXU.gif


Игрок будет смотреть на текущую цель или на персонажа в диалоге. Если цель не выбрана, голова вашего персонажа будет слегка следовать за камерой.
Оригинальная функция отслеживания случайных целей в области действия была отключена, поэтому вы не будете смотреть на случайных персонажей, просто пробегая по городу, потому что это выглядит откровенно глупо.
Другие модификации на слежение за другими персонажами должны, в теории, быть совместимы. Этот плагин перезапишет их цели, но не перезапишет их функционал из-за того, как работает приоритет выбора целей. Только функция отслеживания других целей при помощи камеры требует от вас отключения подобных опций в других подобных модах.

Мод поставляется с патчем Nemesis, который исправит некоторые из проблем модов на отслеживание целей. Прочтите эту заметку (на английском) для объяснения.


NBdNnh9.png
 

VYuc7U6.gif

 

Ваша текущая цель (которая либо является персонажем/существом, в захвате цели, или, если включено, "необязательной целью", которая будет показываться под компасом) будет иметь анимированный виджет с небольшой полоской здоровья над ее головой. Индикатор будет отличаться в зависимости от сложности врага (и будет показывать его уровень), а также покажет нанесенный урон. Каждая из функций может быть настроена или отключена.


oYeP6AN.png
 

7hlQyIZ.gif


Вы можете выбрать между двумя вариантами поддержки наведения во время захвата цели. Во-первых, существует наведение, основанное на предсказании движения цели, которое берет скорость цели и наводит снаряд туда, где она должна находиться в следующий момент, но такое наведение может промахнуться, если цель вдруг изменит направление своего движения. Или вы можете включить самонаводящиеся снаряды, которые практически гарантированно попадут по вашей цели. Наведение можно отключить, что временно разблокирует камеры при захвате цели, чтобы вы могли прицелиться. Каждая опция может быть настроена отдельно для стрел/болтов и заклинаний.


AadBHmA.png
 

tWy2Z1a.png

 

Определенные враги, которых вы будете встречать, будут определены как боссы и модификация отобразит их полоску здоровья на манер других современных игр.

Конечно, эта функция не сильно относится к изначальному концепту мода, но виджет захвата цели должен различать боссов и обычных врагов, чтобы не показывать обычную полоску здоровья в битвах с боссами, поэтому я решил сделать ещё и такой функционал, оставив модификацию модульной и позволяя вам выбрать то, что подходит и требуется именно вам. Даже если вам нужна только одна функция, вы можете установить этот мод и отключить всё остальное.

Полоска здоровья боссов разделяет большую часть функций с виджетом захвата цели, но их можно настроить раздельно. Позиция на экране может быть изменена как угодно через MCM-меню, а также есть опция изменения отображения субтитров, если вы расположите полоску здоровья внизу экрана. Максимум одновременно может быть отображено три полоски здоровья боссов, когда вы сражаетесь с несколькими одновременно. Будет составлен список, и, когда вы победите одного босса, полоска другого займет место предыдущей.

Определение боссов - это гибкая система, которая позволяет вам настроить ее, как вам хочется и создать патчи совместимости. Она использует .ini файлы, расположенные в папке Data/SKSE/Plugins/TrueDirectionalMovement. Плагин считает все .ini файлы в папке, поэтому вы можете иметь сразу несколько, при этом, они не будете конфликтовать и их объединение не потребуется. Вы можете создать и загрузить свои .ini файлы, чтобы улучшить совместимость TDM с другими плагинами. Стандартная конфигурация, скорее всего, будет хорошо работать в большей части случаев, но вы можете создавать патчи по её подобию.

Логика определения боссов работает следующим образом:

  1. Проверяется черный список NPC. Если включен BaseID персонажа, он не будет определён как босс даже если будет соответствовать следующим критериям.
  2. Проверяется раса. Если раса включена в .ini, цель будет определена как босс. По умолчанию файл по большей части включает драконов и драконьих жрецов.
  3. Проверяется BaseID персонажа. Если он включен в .ini, цель будет определена как босс. Я добавил туда несколько врагов с уникальными именами, но мог что-нибудь пропустить.
  4. Определяет, как персонаж определен в LocRefTypes текущей локации в .ini файле. По умолчанию, я добавил туда LocRefType "Boss". В оригинале таким методом определяются боссы в конце подземелий. Моды, такие как Vigilant, похоже, корректно определяют как боссов практически всех своих боссов, так что они должны быть автоматически совместимы. Впрочем, Bethesda отметила как боссов своих домов и некоторых торговцев, поэтому при нападении на них будет показана полоска здоровья босса. Это может быть нежелательно, поэтому я добавил функционал черного списка. Пока он не заполнен и в нём находится только один торговец в качестве примера.

Если вы хотите добавить что-то в .ini, вместо того, чтобы редактировать базовый файл, создайте свой собственный (и лучше с уникальным именем, чтобы он не конфликтовал с другими) и включите туда только новые записи с заголовком [BossRecognition]. Плагин прочтет все файлы .ini в этой папке и совместит их все.

Черный список, содержащий торговцев и подобных им доступен здесь. Вы можете использовать этот файл в качестве примера для создания собственного, если моё описание недостаточно ясное.


WS5rHxX.png

IIXlxpB.gif

 

Вы можете полностью поворачивать камеру, сидя верхом. Анимации, когда вы залазите и слазите с лошади, больше не будут изменять ваш угол камеры и ее приближение и вы сможете крутить ее как вам захочется, пока это происходит. Я рекомендую установить мод, которые изменяет скорость разворота лошади, потому что по умолчанию она очень медленная и неповоротливая.


Si2rfEw.png


Небольшая функция, которая позволяет вам всплывать и погружаться при помощи клавиш скрытность и прыжка. Нельзя работать "в любом направлении", если эти направления не включают вверх и вниз, верно?


gvKSmdx.png

 

  • SKSE
  • Address Library for SKSE Plugins
  • SkyUI для настройки через MCM-меню.
  • Nemesis для установки опционального, но рекомендуемого патча на отслеживание головы.


Скачайте основной архив с Nexusmods.
Распакуйте архив в корневую папку Data.
Запустите Nemesis и выберите True Directional Movement patch
Замените файл локализации скачанным отсюда файлом.



TAtofXI.png


Я постарался сделать плагин модульным. К примеру, если вам нужны только полоски здоровья боссов, вам не нужно беспокоиться по поводу совместимости с функциями, которые вам не нужны.

 

  • Совместимо с SmoothCam и строго рекомендуется.
  • Совместимо с CGO
  • Мод не должен использоваться с модами анимации/поведения на поворот на 360 градусов. Во время захвата цели, используются только оригинальные анимации, чтобы вы правильно смотрели в сторону цели.
  • Мод не совместим с другими модами на захват цели.
  • Легкая несовместимость с модами на полоски здоровья (будет отображать обе полоски одновременно).
  • Не совместимо с TK Dodge из-за того, что мод изменяет направление уклонения. Я предлагаю использовать другие моды на уклонение (например, The Ultimate Dodge Mod или мод, который скоро выйдет от автора Distar). Чтобы обеспечить идеальную совместимость, модификация на уклонение должна устанавливать переменную на 'TDM_Dodge' во время его применения.
  • Функция с диалогами может быть несовместима с некоторыми из функций мода Alternate Conversation Camera. Настройка обоих модов решит проблему с совместимостью. Вероятно, вам нужно будет изменить режим диалога в TDM.
  • Better Power Attack Direction Control должен быть обновлен, чтобы включить повороты камеру в логику работы для совместимости с TDM.


Несмотря на то, что мод был протестирован в течение какого-то времени с помощью нескольких людей, скорее всего, какие-то проблемы всё-таки вылезут. Если таковые появятся, опишите их и то, каким образом можно их повторить. В случае вылетов предоставьте, пожалуйста, логи. Они довольно полезны в случае плагинов SKSE.
Что по поводу предложений по функциям, они приветствуются, но учтите, что в конечном итоге это моё видение и я могу не согласиться с вашим. Предложения - это предложения, но они не обязательно должны быть внедрены в качестве функций.


6eAesuT.png
 

  • Версия для Олдрима?

Простите, но нет. Движок SE гораздо более стабилен и фреймворки, такие как CommonLibSSE, позволяют проще внедрять продвинутые плагины. Нам стоит идти дальше. Однако, если вы желаете, можете портировать его туда, но простой задачей это не будет. Я предпочту потратить своё время на что-нибудь ещё, чем поддерживать устаревшую версию игры.

  • Совместим ли мод с CGO?

Да.
 

  • Совместим ли мод с [Модом, требующим Nemesis/FNIS]?

Этот плагин не затрагивает поведенческие файлы, поэтому не должен конфликтовать с модами такого типа. Он также не требует от вас запуска Nemesis или FNIS после установки или удаления.
 

  • Совместим ли мод с [Название мода]?

Скорее всего да, если в разделе "Совместимость" не написано иное. Но если проблемы обнаружатся - дайте мне знать.
 

  • Диалоговое меню не появляется или застряет!

Это конфликт с модом Alternate Conversation Camera. Вам, вероятно, потребуется изменить режим диалога в настройках True Directional Movement.
 

  • Атаки с поворотом работают некорректно с модом на анимацию, который я использую!

В анимациях, вероятно, отсутствуют некоторые события, которые должны там быть. Посмотрите в раздел "Информация для авторов модификаций" ниже. В качестве костыля вы можете попробовать изменить скорость поворота, но это, скорее всего, не даст того эффекта, который вам нужен.
 

  • Что за ретекстур интерфейса на скриншотах?

Nordic UI.

Пожалуйста, прочтите описание мода тщательно и осторожно просмотрите опции MCM. Несколько раз меня спрашивали о функции, которая уже была внедрена в качестве опции MCM.


fogKA0r.png

 

  • Когда вы внезапно изменяете направления атаки, вызывается событие поведения, имеющее название 'TDM_Turn180'.
  • Во время захвата цели, булев 'TDM_TargetLock' переключается на "true". Также к вам применяется эффект дамми-заклинания, который может быть использован DAR состояниями: HasMagicEffect("TrueDirectionalMovement.esp" | 0x000804)
  • Чтобы адекватно управляться с уклонениями, плагин проверяет поведенческую переменную 'TDM_Dodge'. Модификация на уклонение должна переключать это значение на "true" во время уклонения. (Тут немного больше инфы, напишите мне, если хотите, чтобы я вам её объяснил".
  • Фаза атаки основывается на событиях анимации оригинальной игры, но также вызывает и кастомные. Если вы хотите точно контролировать тайминги фаз атак в вашем мувсете (и какой модификатор поворота будет применен), добавьте эти события в ваши анимации:
     
  1. 'CastOKStart' / 'preHitFrame'  переключит состояние атаки на Старт.
  2. 'weaponSwing' / 'weaponLeftSwing' переключит состояние атаки на Середину.
  3. 'HitFrame' переключит состояние атаки на Конец.
  4. 'attackStop' переключит состояние атаки на Отсутствует.

Если анимации ваших атак не включают эти события, поворот игрока не будет ощущаться правильным.

  • Кастомные события с названиями 'TDM_AttackStart', 'TDM_AttackMid', 'TDM_AttackEnd', 'TDM_AttackStop' также будут контролировать состояние атаки. Загадочные названия 'MeleeTrace_Right_Start', 'MeleeTrace_Left_Start', 'MeleeTrace_Right_Stop', 'MeleeTrace_Left_Stop' также будут опознаваться.
  • Кастомные события, описанные выше, потребуют установки поведенческого патча Nemesis.


Если вы - автор модификации и хотите обеспечить совместимость, напишите мне и мы посмотрим, что можно сделать. Я постарался сделать TDM максимально совместимой со всем, чем только можно.


OIXIccV.png


GitHub



cgEcXac.png


The SKSE Team for SKSE.
Ryan for the invaluable CommonLibSSE, the CommonLibSSE plugin templateA Closer Look which I used as a template for a MCM-configurable SKSE plugin, and QuickLootRE which I used as a template for a SKSE plugin with UI elements.
All the Skyrim reverse engineers that share their work, and everyone that shares their SKSE plugin source. Without it, I couldn't learn how to do any of this.
dunc001 for helping me learn how to make a nice widget.
DistarLokialexsylexMikeNikeNickNak, and everyone else from the Discord servers that have helped with testing and suggestions.
MikeNike for the gifs and Mern for the thumbnail and MCM logo.
Everyone involved with LockonSSE as I'm using parts of the code for my target lock.
Homing projectile code is using code snippets from Auto Homing Missile.
I found out which function to use to convert worldspace position to screenspace thanks to Expired's Floating Healthbars.
Projectile prediction from here.
The Decompiled UI sources thanks to which I could closely inspect vanilla game UI to create my widgets.
Free Look sparked the idea for this plugin.
Sovngarde font has been used in the mod description.


Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.


Изменения в версии 1.4.3   Просмотреть список изменений

Выпущена

  • Исправлено меню с настройками твининга - оно зависало при использовании геймпада, если виджеты мода были открыты с открытым меню.
  • Исправлено обнаружение босса, которое не работало для актёров, использующих шаблоны
  • Виджеты теперь будут скрыты во время добиваний
  • Добавлена защита от потенциального краша во время диалога.

Перевод не изменён, это изменения, касающиеся оригинальных файлов мода. Просто обновите оригинал, перевод остаётся тот же.

  • Нравится 2
 Поделиться


Отзывы пользователей

Рекомендованные комментарии

  • Администраторы
1 минуту назад, Coiot82 сказал:

А что мод не работает на последнем патче?

 

Пока нет. Автор работает над большим обновлением мода, которое будет доступно как для SE, так и для AE. С учётом его скорости работы, вероятнее всего, ждать долго не придётся)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Добавить комментарий...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.