В этой категории ещё нет файлов.

Загрузить первый файл

Файлы из подкатегорий

  1. Mysticism - A Magic Overhaul / Мистицизм - переработка магии

    Mysticism - A Magic Overhaul
    Мистицизм - это полная переработка магии, которая исправляет баги в ванильных заклинаниях, заполняет пустоту в системе прогрессии магии в игре, а также добавляет новые заклинания из предыдущих частей Elder Scrolls.  Эти заклинания были разработаны с учетом того, чтобы вы чувствовали, как будто они были в игре изначально, как в своих механиках, так и эстетически. Вы можете покупать их у торговцев, находить их в подземельях, часть из них также размещена вручную по всему миру. Так как Мистицизм не только изменяет оригинальные заклинания, но и добавляет новые, ваш опыт игры будет разнообразным и сбалансированным как в начале, так и в середине или конце игры.
    Особенности ⚡:
    Продуманная балансировка ванильных заклинаний Более 200 новых заклинаний в мире Скайрима и его дополнений Твики торговцев для улучшенного отыгрыша роли Редкие заклинания вручную расположены в мире Полная переработка заклинаний уровня "Мастер" всех школ Новые визуальные эффекты, которые идеально подходят игре Практически не имеет скриптов, а следовательно, не влияет на производительность
    Изменение 💫:
    Заклинания "-плоть" были существенно усилены. Заклинания щита позволяют выбрать из защиты от огня, холода, электричества или яда. Вспомогательные заклинания позволяют вам открывать замки, повышать переносимый вес и ходить по воде. Некоторые из дебаффов, которые были в прошлых играх заклинаниями Разрушения (слабость к огню, разбить оружие, разбить броню) были включены в мод как заклинания Изменения. Пометка и возврат позволяет быстро путешествовать по Скайриму.  
    Колдовство 👻:
    Новые заклинания вызова позволяют вам призывать призрачных хищников, магов дремора, а также скелетов-воинов Редкие заклинания, спрятанные в уникальных местах по всему миру, позволят вам также призывать родовых призраков, двемерских пауков и даже даэдрических искателей. Заклинания реанимации получили увеличенную длительность действия и мощность при сотворении с двух рук. "Изгнать даэдра" теперь является надежной защитой от даэдра всех видов Новое высокоуровневое призванное оружие делает магов более смертельными в ближнем и стрелковом бою. Разрушение 🔥:
    Ваши любимые заклинания более высокого уровня Ребаланс урона, стоимости и веса магического выстрела, что делает каждое заклинание более уникальным Новые заклинания касания наносят высокий урон при небольших затратах магии в компенсацию за их довольно малую дальность Мощные новые заклинания позволяют магам школы Разрушения исцелять себя, поглощая здоровье своих врагов Более дюжины новых заклинаний уровня мастера, чтобы во второй половине игры вам не было скучно Иллюзия 🗯️:
    Высокие затраты магии и достаточно консервативные уровни врагов позволяют Иллюзии быть сбалансированной даже на высоких уровнях. Заклинания паралича были перенесены из Изменения в Иллюзию, решение, которое уважительно относится к сущности обеих школ. В дополнение к параличу, школа Иллюзии получила еще два уровневых архетипа заклинаний: Тишина и Приказ. Новые заклинания, такие как Хамелеон, Пропажа и Призрачная походка расширяют возможности скрытного прохождения для магов школы Иллюзии. Новые заклинания поддержки школы Иллюзии позволяют очаровывать торговцев, становиться эфирной сущностью и замедлять свое восприятие времени. Восстановление 💞:
    Мгновенно восстанавливающие здоровье заклинание были заменены заклинаниями с высоким уровнем концентрации Заклинания регенерации позволяют магам школы Восстановления исцелять большое количество здоровья за короткий промежуток времени. Заклинаний "Исцеляющий свет" позволяет вам восстанавливать малое количество здоровья, но в течение продолжительного времени. Заклинания Настройки повышают ваше здоровье на долгий период времени. Охранные заклинания были усилены, чтобы предоставить защиту от физических атак Новые солнечные заклинания и заклинания отпугивания нежити позволяют магам школы Восстановления нести разрушение мертвым. Заклинания яда помогут вам нанести хороший продолжительный урон живым целям. Особые заклинания и изменения, касающиеся торговцев ☄️:

    Мистицизм изменяет небольшое количество торговцев, чтобы улучшить общий геймплей за мага. Если более точно, то мод делает так, чтобы вне Коллегии Винтерхолда находился хотя бы один торговец экспертными заклинаниями. Некоторые из этих торговцев, такие как Талвас Фатрион или Флорентий Баэнис, имеют уникальные заклинаний, которые вы не найдете у большинства других торговцев. Мистицизм также располагает некоторые из уникальных заклинаний по всему миру. Если у вас проблемы с их поиском, или же вы не хотите отправляться на Солтстейм или в Каирн Душ, не волнуйтесь! В коллегии можно найти одного подозрительного эльфа, который торгует не совсем легальными предметами. Если вы ищете заклинание, которое не можете найти в другом месте, навестите его и посмотрите, что у него есть.
    Редкие и мощные заклинания вручную разложены по всему Скайрима Сибил Стентор, Фалион, Феран Садри, Фестус Крекс, Флорентий Баэний и Тавлас Фатрион теперь продают заклинания школы эксперта, каждый в зависимости от собственной школы магии. Простите, если написал имена неправильно 🙂 Магия солнца и Магия пепла доступны только у Стражи Рассвета и в Тель-Мифрине соответственно. Новые заклинания станут доступны, когда вы завершите ритуальные квесты Восстановления и Изменения. Некоторые из наиболее мощных заклинаний в Мистицизме могут быть получены только нахождением в мире, во многих случаях их охраняют мощные боссы! Специальный торговец в Коллегии имеет обновляющийся по кругу инвентарь заклинаний, которые  в другом случае недоступны, если вы хотите попытать удачу. Совместимость 🎏:
    Мистицизм не окажет серьезных проблем с совместимостью. Он изменяет ванильные заклинания (используя оригинальные записи, где возможно), добавляет новые заклинания в уровневые листы, а также изменяет небольшое количество инвентарей торговцев. Как и многие другие моды, которые изменяют уровневые списки, вам может потребоваться использовать Wrye Bash для создания bashed патча, объединяющего эти списки, особенно, если вы используете больше одного мода, который изменяет уровневые списки для заклинаний.
    Мистицизм на 100% совместим с другими наборами заклинаний, особенно с такими модами, как Apocalypse и Forgotten Magic Redone. Mysticism "из коробки" на 99% совместим с "Ординатором", а для остальных 1% есть патч. Ординатор должен быть подключен после Мистицизма, чтобы перезаписывать его изменения. Совместим ли Мистицизм с другими изменениями перков - зависит от того, были ли они созданы с учетом совместимости с другими модами.

    Примечание: существует исключение в виде Odin. Odin был создан идентичным модом в попытке заменить Мистицизм в вашем списке загрузки. Постарайтесь выбрать один из двух модов до появления патча совместимости.

    Мистицизм затрагивает небольшое количество инвентарей торговцев, чтобы лучшим образом распределить свои заклинания. Только один НПС отредактирован (Фестус Крекс), следовательно, у вас не будет проблем с черными лицами или совместимостью с переработками NPC. Большая часть изменения будет совместима с другими наборами заклинаний (если у вас установлены и Мистицизм, и Апокалипсис, Фестус будет продавать и заклинания из Апокалипсиса)
    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Этот мод)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)

    Благодарности от автора ❤️:

    First off, I would like to thank Parapets for countless hours helping me over the past several months. Almost everything I know about modding, I learned from him, and Mysticism would not exist without his help. 

    I'd also like to thank my friend VictorF for his extensive help with this project.

    Thanks to Po3 for his help with meshes, textures, Nifskope, and GIMP.

    Sincere thanks are due to Madcat221 for allowing me to use some material from Dawnguard Arsenal, specifically the mesh and a gradient for his Holy Ground spell. 

    An extra special thanks is due to Jay093, not only for creating excellent meshes for his poison spells, but also for opening his permissions and allowing others to benefit from his work. All of my poison spells now use his meshes, and the mod is better for it.

    I would like to extend my heart-felt thanks to all the members of my discord who have supported me over the last eight months.

    96 скачиваний

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  2. Arcanum - A New Age of Magic / Арканум - новая эра магии

    От локализатора:
    Arcanum - это потрясающий по своему масштабу и амбициозности мод, которые добавляет в игру более 200 креативных, шикарно выглядящих (смотрите скриншоты!) и совершенно уникальных заклинаний. К сожалению, в рунете не нашлось ни его последней версии, ни вменяемой локализации предыдущих, поэтому я засучил рукава и сделал это сам. Перед вами качественная локализация самого масштабного магического мода из тех, что мне известны. 4500 записей - это вам не шутки. Признаюсь, мне пришлось попотеть, потому что количество эффектов и построение предложений тут такие, что для оптимального варианта мне порой пришлось переписывать одну запись по 3-5 раз. Однако, я полностью доволен результатом и это, пожалуй, одна из лучших моих локализаций за всё время. Все строки были переведены, затем вычитаны, и сейчас, пока я буду оформлять материал, будут вычитаны ещё раз. Проблема может быть только в предложениях, которые составляются из кусков. Если с этим будут какие-то проблемы, пожалуйста, дайте мне знать. Приятной игры!

    Описание:
    Находившийся долгие годы в разработке, Арканум - это масштабный магический мод, цель которого - совместить уникальные геймплейные решения с потрясающим качеством визуальных эффектов, которого никто не смог достичь прежде. Сейчас в нем реализовано уже 200 заклинаний из 300+ запланированных, вдохновленных множеством игр, от Dragon's Dogma до Planescape, Arcanum и Dark souls. Вероятно, на данный момент Арканум - это наиболее амбициозный магический мод из всех, когда-либо создававшихся.
     
    Обновление 4.0.1
    Представляет новую школу магии, Колдовство. Управляйте призванными существами способами, не виданными ранее и попробуйте совершенно новые, креативные билды для вашего персонажа.
     
    Вы когда-нибудь скачивали мод, полный креативных и интересных заклинаний - а потом обнаруживали, что ваше самое применяемое заклинание - это обычные огненные шары? Наверняка вам хотелось, чтобы великолепный визуал модов типа Colorful magic был интегрирован во что-то лорное и сбалансированное?
    В Скайриме магия слишком часто превращается в рутину. Тысячи кликов для использования одних и тех же заклинаний снова и снова не оставляют пространства для креативных комбо и экспериментов. Арканум стремится это изменить. Вместо того, чтобы добавлять невероятно сильные молнии или огненные шары, Арканум создан, чтобы стать вашим личным гидом по магическим экспериментам. Различные школы магии получили уникальные геймплейные особенности, чтобы вы могли использовать креативные комбинации и синегрию заклинаний. Так как я тоже постоянно играю за мага, эта модификация создавалась с учетом существования других популярных модов и также старается вдохнуть новую жизнь и в более старые магические моды.
    И вот, спустя годы экспериментов, практики и общения с некоторыми из самых трудолюбивых и талантливых художников и моделлеров, Арканум стал модом, в котором вы найдете самые уникальные и продвинутые визуальные эффекты для магии из всех выпущенных для Скайрима модов. Полностью анимированные торнадо, гигантские метеориты, падающие на землю, призывание звезд - это лишь небольшая часть магических сил в вашем распоряжении. Конечно, мощная магия - это не щелчок пальцами, и многие из этих заклинаний требуют особенных действий для эффективного использования. Но то, как использовать все эти заклинания, остается за вами - в конце концов, главный маг этой истории - это вы.

     
    Школы магии:
     
    Разрушение

    Когда я создавал заклинания разрушения, я разделил школу на три разных направления по стихиях. Каждое из них имеет различный стиль игры, преимущества, недостатки, а игроки могут либо сфокусироваться на одной из стихий, либо использовать другие, чтобы скомпенсировать слабости выбранной. Все стили игры будут вознаграждены уникальными комбо и неожиданными результатами.

    Восстановление
    Как много магических модов превращают школу восстановления в набор неоригинальных заклинаний исцелений и чумы? Подход Арканума к исцелению иной. Здесь вы не найдете невероятно мощного "Быстрого исцеления". Их и так уже достаточно, плюс оригинальные заклинания справляются с этой задачей вполне неплохо. Нет, подход Арканума совсем другой. Превращайте ваших союзников в богов, будучи боевым клериком, защищайте слабых, жертвуя собственную жизнь, или же станьте темным целителем, который превращает само лечение во вред. Чтобы соответствовать дизайну этой школы, она также была разделена на три подкатегории заклинаний.

    Иллюзия

    Иллюзии всегда не везет в оригинальной игре, верно? Ужас, Бешенство и Успокоение попросту не улучшаются достаточно хорошо, и практически бесполезны против боссов, драконов или сложных противников. Вы практически всегда игнорируете эту школу, или используете лишь время от времени. Заклинания типа Апокалипсиса отходят от тематики слишком далеко, в то время как моды на способности типа Ординатора превращают иллюзию в солянку разнообразных талантов. Достаточно! У Иллюзии огромный потенциал. Арканум дарует оригинальным заклинаниям новое предназначение, давая им особые синергии, и позволяет вам удовлетворить фантазию об игре за смертоносного и обманчивого мага разума. Тут также хватает заклинаний, которые могут пригодиться магам-ворам, боевым магам и даже лучникам, а некоторые маги могут даже посчитать, что улучшение иллюзии - это более предпочтительный путь, чем улучшение восстановления, так как эта школа предоставляет множество функций поддержки и очень небольшие возможности исцеления.

    Колдовство

    С обновлением школы колдовства я постарался добавить несколько особенностей, которые были откровенно плохи как в оригинальной игре, так и в множестве модов, которые я использовал. Некромантия, как исторически сложилось, недостаточно мощная, призванные существа довольно скучны и практически не требуют действий от игрока, а призванное оружие и захват душ находится в своем углу и не связано с остальными заклинаниями школы. С учетом мощных заклинаний призыва в самой игре И в других модах Арканум стремится предоставить больше заклинаний поддержки и позволить игроку не прятаться в углу, пока их призванные существа делают всю грязную работу.
     
    Список заклинаний:

    Разрушение
    Восстановление:
    Иллюзия
    Колдовство

     
    Как их найти

    Большую часть заклинаний из этого мода можно купить у торговцев, они незаметно интегрированы в уровневые списки торговцев магии.
    Некоторые заклинания можно найти только в особых подземельях и при прохождении мини-квестов. Пусть это останется секретом и вы найдете их случайно.


    Обновленные тома и создание заклинаний

    Обновленные тома - это вариант создания заклинаний, которые я создал преимущественно для использования всех тех ассетов, которые мне удалось разработать, но которые, в итоге, превратились в нечто уникальное и одну из наиболее приятных фишек Арканума. Это своеобразное смешивание эффектов заклинаний и их визуала для создания смеси из других заклинаний. Это количество постепенно увеличивается и может рассматриваться, как отдельная школа заклинаний. Последние обновления сделали эти заклинания более доступными на низких уровнях, так что не бойтесь и попробуйте использовать эту функцию!

    По всему Скайриму разбросано несколько рабочих станций. В Винтерхолде, в Вайтране и т.д. Некоторые локации могут конфликтовать с модами на переработку городов и требуют патчей.


    Совместимость

    Арканум должен хорошо сочетаться с другими магическими модами, переработками способностей и т.д. Он в особенности предназначен существовать вместе с модами на зарядку заклинаний, комбинации и т.д., а также с любой магической модификацией, которая у вас установлена. Возможно, когда-нибудь я создам собственный мод на способности, но сейчас слишком рано загадывать и это точно будет отдельный мод.

    Учтите, что вы не должны использовать моды, чтобы добавлять заклинания из мода напрямую. Лучше добавляйте тома заклинаний, если хотите читерить. Не каждое из заклинаний можно применить и 90% заклинаний в файлах мода не используются - они являются триггерами для всяких вещей, которые происходят на фоне.

    Особая благодарность

    To billyro, to mikhail, and so many others for their help with resources. 
    To Enaisaion for advice, and elysses for help with brainstorming nif structure
    To Trainwiz, for his always relevant advice and scripting help.
    To po3, for his excellent Rune meshes, and obsidian dawn for his textures
    To Ricky from discord, who's been a great help with these screenshots. 

    And numerous others.

    41 скачивание

       (0 отзывов)

    2 комментария

    Обновлено

  3. Dragon War - A Dragon Overhaul / Война драконов - переработка драконов

    Война драконов - это легковесная переработка боя с драконами. Она изменит то, как вы будете подходить к таким сражениям, ибо вы теперь - жертва, а не хищник. Чтобы победить дракона, вам нужно хорошее снаряжение и хитрость. Ещё одно нововведение, но далеко не последнее - теперь вы не будете бежать по главному квесту, так как драконы стали намного сильнее.
    Война драконов была создана с учетом модификаций от Simon Magus, которые образуют сборку Саймонрим. Я рекомендую попробовать совместить моих драконов с модами Саймона для наиболее полноценного игрового опыта. В другом случае сложность может разниться, однако, я в любом случае настаиваю, чтобы вы попробовали и отписались о своем игровом опыте.

    Особенности
    Сильные драконы (но не губки для впитывания урона). Новые ядовитые, электрические и солнечные драконы. Все типы драконов, включая и змеевидных, теперь летают по Скайриму. На Солтстейме живут только древние драконы и сильнее. Драконобой имеет более слабый эффект. Более умный и агрессивный ИИ. Анимации укуса и взмаха хвостом были ускорены на 30%, чтобы поспевать за их поведением. Драконы будут расти в уровне с игроком. Их характеристики базируются на их типа (Кровавый, Древний и так далее). Уникальный драконы в Скулдафне. Исправлен баг с преследованием драконами и включены некоторые исправления из USSEP. Случайные встречи

    Я также модифицировал требования по уровню для случайных встреч, основываясь на типе дракона.

    Уровень 1: Дракон (Fire, Frost)
    Уровень 10: Кровавый дракон (Poison, Shock)
    Уровень 20: Старейший дракон (All Elements)
    Уровень 30: Древний дракон (Fire, Frost)
    Уровень 40: Благородный, Змееподобный и Лучезарный дракон (Огонь, Холод, Электричество и Солнце)
    Уровень 60: Легендарный и Лучезарный дракон (Все элементы плюс солнце)

    Драконы
    Здесь содержится понятная информация о некоторых изменениях, их характеристиках, уровне и криках.
    Базовое здоровье и запас магии драконов был утроен. Восстановление здоровья было включено для всех типов дракона, кроме скелета. Драконы под эффектом драконобоя или ранений не могут восстанавливать здоровье. Статус "раненый" для дракона будет включаться, если его здоровье упадет до отметки в 25%, а не 35%. Перк "Драконья кожа" уменьшает повреждения от NPC на 75%, а не на 50% Разоружающий крик уменьшает ваш урон вместо реального разоружения Улучшенные эффекты крови Обычные драконы:
    Драконы главного квеста
    Драконы могильных курганов
    Уникальные драконы
    Доступные патчи (по дополнительной ссылке)
    Audio Overhaul for Skyrim Deadly Spell Impacts Deiform Alduin Particle Lights Dragon Animation Replacer Durnehviir Resurrected Также дополнительный файл в этом же доп. архиве увеличивает разнообразие драконов на манер мода Splendor - Dragon Variants, а файл Encounter Tweaks изменяет встречи с драконами в их логовах и курканах, делая битвы с ними куда сложнее.
    Другие модификации автора Delta у нас на сайте:
    Forceful Tongue - Shouts Overhaul / Могучий голос - переработка криков
     
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    66 скачиваний

       (0 отзывов)

    8 комментариев

    Обновлено

  4. Thaumaturgy - An Enchanting Overhaul / Тауматургия - переработка зачарования

    Thaumaturgy - An Enchanting Overhaul / Тауматургия - переработка зачарования  
    Тауматургия - это полная переработка системы зачарования Скайрима, созданная с целью сбалансировать существующие зачарования, а также добавить в игру новые чары для оружия и брони. Благодаря использованию ограничений на зачарование определенных частей брони Тауматургия успешно исправляет несколько проблем оригинальной системы зачарования Скайрима, к примеру, 100% уменьшение расхода магии для заклинаний, в то же время обеспечивая значимость каждого индивидуального зачарования. Тауматургия также убирает некоторые бесполезные и забагованные зачарования, убирает крафтовый цикл, а также добавляет недостающие базовые предметы в уровневые списки. Обычные зачарованные предметы также будут равны по силе предметам, которые может создать игрок.
    Тауматургия не требует для работы ни один из моих модов, однако разработана с целью дополнять их. К примеру, Тауматургия добавляет некоторые оружейные зачарование для нескольких архетипов магии изменения и иллюзии из Мистицизма, а некоторые из новых зачарований брони дублируют эффекты зелий, добавленных Аптекарем.



    Оружейные зачарования
    Сила зачарований в списке ниже соответствует персонажу с уровнем зачарования 100 и всеми оригинальными способностями. Зачарованные предметы, которые можно найти в мире, были переработаны, чтобы соответствовать зачарованиям игрока на любом из уровней способности.
     

    Примечания
     
    Сила урона огнем, холодом и электричеством по большей части равняется оригинальной. Невероятная мощь, которая была возможна в оригинале, получалась не благодаря собственно зачарованию, но благодаря сторонним эффектам типа крафтового цикла и способностей разрушения. Поглощение магии и запаса сил больше не будет работать на персонажах, у которых их нет. Уязвимость к огню, холоду, электричеству и яду позволяет боевым магам увеличивать урон их заклинаний. Уязвимость к яду особенно пригодится алхимикам, позволяя их ядам воздействовать на таких врагов, как драугры и двемерские механизмы. Отпугивание нежити, Изгнание и зачарования иллюзии теперь срабатывают с 25% вероятностью. Это позволяет им быть более полезными в ближнем бою. Модификация Scrambled Bugs рекомендуется, чтобы урон хаоса корректно скалировался с навыком зачарования.
    Зачарования брони и одежды

    Сила зачарований в списке ниже соответствует персонажу с уровнем зачарования 100 и всеми оригинальными способностями. Зачарованные предметы, которые можно найти в мире, были переработаны, чтобы соответствовать зачарованиям игрока на любом из уровней способности. Слоты брони, на которые можно разместить эти зачарования, указаны в скобках. Разницы между бронёй и одеяниями нет, как и между обручами, капюшонами и шлемами. 
       

    Примечания
     
    Большая часть зачарований навыков может быть расположена только на двух предметах, что уменьшает невероятную несбалансированную мощь, которую предоставляли зачарования брони. Это изменение также предполагает, что игроки будут использовать более разнообразные зачарования вместо того, чтобы использовать всего пару из них снова и снова. Мощность зачарований для одноручного, двуручного и оружия дальнего боя в оригинале были невероятно сильны и были серьёзно ослаблены. Зачарования брони стакаются с их аналогами из алхимии аддитивно, что уменьшает манчкинство, которое происходило, если игрок совмещал алхимию и зачарование у своего персонажа. Зачарования, которые увеличивают здоровье, магию, запас сил, восстановление здоровья, магии и запаса сил являются чуть более слабыми по сравнению с оригиналом. Однако, в отличие от оригинала, найденные в мире предметы с такими зачарованиями не будут в два или три раза более мощными по сравнению с теми, которые были зачарованы игроком. Scrambled Bugs рекомендуется, чтобы отражение урона могло стакаться выше 100%.
    Магическое снаряжение
     
    Когда я занимался стандартизацией значений зачарований, создаваемых игроком и тех, которые можно было найти в мире, одной из сложностей являлось магическое снаряжение, особенно то, которое давало ускорение восстановления магии, зачарование, очень распространенное в Скайриме. Более того, характеристики этих зачарований были слишком высоки. Предметы с ускорением восстановления магии на 50% можно найти буквально везде, несмотря на то, что мастер-зачарователь мог создавать предметы лишь с 62% ускорением восстановления магии. С углублением в исследование этой проблемы я начал предполагать, что Bethesda знала, что магический баланс Скайрима был довольно плох и одной из стратегий, как это исправить, являлось как раз-таки распространение очень сильных магических вещей. (Подумайте о том, что вы получаете одеяние и капюшон мага-новичка в Хелгене, а затем ещё один комплект такой же одежды, или даже лучше - в Коллегии.)
    После продолжительных тестов я считаю, что Саймонрим (и подобные сборки) исправляют основную проблему с балансом магии, и такие мощные предметы в виде гиперкомпенсации плохого баланса больше не требуются. Поэтому я внёс кое-какие изменения в снаряжение мага низкого уровня.
    Базовые одеяния магов (особенно синие и черные, которые можно найти везде) более не зачарованы
    Другие типы одежды и одеяний, у которых было 50% повышение скорости восстановления магии, теперь имеют 25% скорость повышения восстановления магии.
    Одеяния коллегии также были ослаблены. Чтобы это компенсировать, у них есть уникальное зачарование, которое даёт 25% уменьшение расхода магии для подходящего под их уровня заклинаний соответствующей школы. К примеру, одеяние ученика иллюзии уменьшает расход всех заклинаний уровня новичка и ученика школы иллюзии на 25%.
    Одеяния коллегии, не привязанные к школе магии, более не являются зачарованными. Они всегда были хуже, чем одеяния, специализированные на школах, поэтому невелика потеря. Помимо этого, эти одеяния можно использовать для создания своих собственных зачарований. Это улучшение качества жизни, которое мне всегда хотелось иметь, так что, надеюсь, вам оно тоже понравится.
     
     
    Совместимость
     
    Тауматургия не совместима с другими модами, перерабатывающими зачарования, и патчей совместимости для них не будет. Некоторые моды, которые изменяют параметры брони, шаблоны или уровневые листы, могут конфликтовать с Тауматургией. Обычно такие конфликты не являются существенными. Мы также предоставили патч для WACCF и можем создать другие патчи, если будет запрос.
    Тауматургия должна быть совместима с любыми модами, которые добавляют оружие или броню. Новые зачарования не будут сгенерированы на новой броне и оружии, но существующие зачарования должны работать как положены. Учитывая немыслимое количество таких модов, я вряд ли буду делать для них патчи.

    Тауматургия также должна быть совместима с любой переработкой способностей. Если встретите какие-то конкретные проблемы, сообщите об этом мне и я посмотрю, требуется ли патч совместимости.

     
    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)
    Тауматургия - переработка зачарования (Этот мод)
     
    Discord-канал Модбоя и группа ВК

    3 скачивания

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  5. Adamant - A Perk Overhaul / Адамант - переработка способностей

    Adamant - A Perk Overhaul 

    Адамант - это полная переработка деревьев навыка Skyrim SE, разработанный для балансировки существующих навыков, а также для интеграции в игру мощных новых навыков. Тщательно и аккуратно перерабатывает деревья навыков, чтобы предоставить игроку интересных и сбалансированный выбор, а также плавную прогрессию с начала и до конца. В то время как Адамант незначительно увеличивает количество навыков для вашего выбора, он старается избегать раздутости, несбалансированности или слишком сильных комбинаций при помощи балансировки новых навыков, основываясь на ванильных. Как и многие современные моды на переработку навыков, он предоставляет поддержку популярным стилям игры, которые не получалось отыграть полноценно в оригинальной игре. Это такие вещи, как крики, посохи, а также безоружный бой.

    Для своей работы Адамант требует предыдущую работу автора, Мистицизм. Это позволяет новым способностям поддерживать новые геймплейные стили и адаптировать мод под магические системы максимально прямым способом.
     
    Навыки ☄️: 

    Алхимия 🧪:
    Примечания: 
    Прокачка алхимии в целом уменьшает мороку с использованием навыка. Созданные зелья и яды будут такой же силы, как в оригинале Длительность эффектов зелий и ядов зависят от навыков, которые также затрагивают те зелья, которые вы можете найти в игре.
    Изменение 💫:
    Примечания: 
    Прокачка Изменения уменьшает стоимость заклинаний этой школы вплоть до 50%. Навыки, которые требуют от вас носить магическое одеяние, все еще будут работать, если на вас надеты легкие или тяжелые перчатки, сапоги или шлемы. Ношение робы не позволяет вам получить преимущества навыков из деревьев Легкой и Тяжелой брони. Заклинания, такие как Дубовая плоть и Огненная оболочка, длятся до 10 минут при сотворении с двух рук, позволяя легко поддерживать несколько усилений. Стрельба 🎯:

    Примечания: 
    Блокировка во время прицеливания позволит вам приближать вид, но тратит запас сил. Критический урон гораздо выше, чем в оригинале и больше не зависит от базового урона вашего оружия Все навыки стрельбы воздействуют и на арбалеты Блокирование 🛡️:
    Примечания: 
    Улучшение навыка Блокирования повышает эффективность блока щитом и удара плашмя вплоть до 50%. Решительность позволяет Блокированию быть наиболее защитоориентированным древом навыков в игре Высокоуровневые навыки удара плашмя позволяют Блокированию работать в синегрии с атакующими навыками, такими как Двуручное оружие Колдовство 💀:
    Примечания:
    Повышение навыка Колдовство уменьшает стоимость заклинаний этой школы до 50%. Навыки призыва воздействуют на все заклинания призыва вне зависимости от их типа Мертвый трэлл теперь работает как и другие заклинания реанимации. Его уникальные эффекты были перенесены в древо навыков школы в качестве навыков. Активируйте поднятых зомби, чтобы взаимодействовать с их инвентарем и дать им броню и оружие. Силовые атаки удваивают эффективность Жертвы даэдра и Преследующего проклятия Призванное оружие может соперничать с другими формами ближнего боя, включая закаленное и зачарованное оружие. Культист добавляет соответствующую механику в Адамант и позволяет магам школы Колдовства получить доступ к пассивным бонусам с мощными усилениями и штрафами. Поддержка даэдрических храмов добавлена или будет добавлена в других модах автора. Разрушение 🔥:
    Примечания:
    Повышение навыка Разрушение уменьшает стоимость заклинаний этой школы до 50%. Огненная магия наносит высокий продолжительный урон и сеет хаос на поле боя Северный Ветер уменьшает сопротивляемость холоду ближайших врагов на 25%/50%. Если у врага очень высокая сопротивляемость холоду, Северный Ветер автоматически удвоит свою силу. Это позволяет морозным магам оставаться актуальными без надобности переключаться на огонь или молнию. Для работы Северного Ветра уязвимость к холоду считается магией холода. В дополнение, Морозная оболочка также запускает навык. Поле статики эффективно борется с высокой скоростью регенерации магии у NPC и позволяет электрическим магам обезвреживать вражеских колдунов. Зачарование 🔥:
    Примечания:
    Оружейные зачарования сбалансированы гораздо лучше, чем в оригинале. Зачарования брони остались той же силы, что и в оригинальной игре. Навыки, такие как Резонанс и Проводник, уменьшают мороку, связанную с перезарядкой предметов. Магический удар сбалансирован таким образом, что магу, который хочет быть боевым, нужно будет вкладываться и в запас сил. Магический канал поддерживает как чистых магов, так и боевых. Использование посоха в бою дает вам опыт в навыке Зачарование Тяжелая броня 🐢:
    Примечания:
    Нахождение в бою, пока на вас три части тяжелой брони, повышает навык Тяжелая броня.  Навыки, такие как Конституция, работают и с физическим, и с магическим уроном. В дополнение, Конституция запускается во время создания оберегов. Ношение магических одеяний не позволяет вам использовать перки из дерева Тяжелое оружие. Однако, использование одного компонента легкой брони - позволит. Процентное увеличение урона безоружного урона Стальных кулаков влияет на все источники безоружного урона. Безоружные атаки дают вам опыт в тяжелой броне, а безоружный урон растет с вашим навыком Тяжелая броня. Вы можете совмещать тяжелые перчатки с магическими одеяниями или тремя частями легкой брони и все еще получать преимущества безоружных навыков. Безоружные навыки требуют свободных обеих рук. Иллюзия 👁️:
    Примечания:
    Повышение навыка Иллюзия сокращает расход магии на заклинания школы вплоть до 50%. Тихое сотворение было перенесено в Скрытность, чтобы маги школы Разрушения не были обязаны инвестировать в три навыка, чтобы использовать преимущества Теневых заклинаний Непокорная воля имеет большую мощность из-за того, как игра распределяет врагов по уровневым спискам Сотворение заклинаний Иллюзии с двух рук работает практически против любых целей, пока у вас хватает магии. Легкая броня 👢:
    Примечания:
    Нахождение в бою при ношении трех частей легкой брони повышает ваш навык Легкая броня Легкая броня предоставляет высокую мобильность и хорошо подходит для агрессивного стиля игры, чем отличается от навыка Тяжелая броня. Ношение магического одеяния прекращает действие навыков Легкой брони. Однако, если вы носите один элемент тяжелой брони, навыки все еще будут работать. Вы можете совмещать тяжелые перчатки и три части легкой брони, чтобы получать бонусы рукопашных навыков. Взлом 🔓:
    Примечания:
    Дерево навыков Взлом теперь работает больше как дерево "Охотник за сокровищами", позволяя игрокам находить больше разной добычи. Замочный мастер более эффективен, чем написано в описании, чтобы соответствовать по силе оригинальным навыкам. Одноручное оружие 🗡️:
    Примечания:
    Скалирование одноручного оружия было увеличено до 100%, чтобы не было расхождений с оригинальной игрок. Критический урон гораздо выше, чем в оригинале. Он больше не зависит от базового урона оружия. Временный урон от секир складывается и работает против любых типов врагов, а не только против живых Силовые атаки удваивают критический урон для мечей, временный урон от секир и урон магии и запасу сил от булавы Многие враги в игре получат эти перки Применение оружия в двух руках несколько быстрее, чем в оригинале. Карманные кражи 🤏:
    Примечания:
    Древо навыков Карманные кражи позволяет игрокам получать несколько ситуационных усилений во время роста навыка, чтобы прекратить цикл сохранение-загрузка Ограничение по карманным кражам было увеличено до 99%. У вас все еще есть небольшой шанс провалиться. Не используйте читерские сохранение и загрузку. По правде говоря, честная игра гораздо веселее, чем постоянные перезагрузки ради успеха. Восстановление 💞:
    Примечания:
    Повышения навыка Восстановление уменьшает стоимость заклинаний школы вплоть до 50% Передышка влияет на заклинания, такие как Регенерация, Исцеляющий свет, Настройка, Отпугнуть нежить, Ядовитый плащ и Аура Стендарра. Навык не влияет на длительность заклинаний Ядовитое облако или Выстрел гадюки Навыки оберегов позволяют получить защиту от физического и магического урона. Они хорошо дополняют щиты в специализированных билдах. Чума уменьшает сопротивляемость яду у всех ближайших врагов на 25/50%. Если у врага очень высокая сопротивляемость яду, Чума автоматически усилится вдвое. Это позволит ядовитым магам быть самодостаточными, не прибегая к помощи школы Разрушения. Для работы Чумы, Уязвимость к яду считается ядовитым заклинанием. В дополнение, активное заклинание Ядовитая оболочка также стриггерит навык. Пилигрим добавляет механику религий в Адамант, а также дает магам школы Восстановления доступ к широкому количеству интересных усилений. Кузнечное дело 🔨:
    Примечания:
    Повышения навыка Кузнечное дело больше не дает вам автоматическое улучшение закалки предметов. Кузнечное дело требует больших вложений навыков, чем оригинал, но эти навыки более гибкие. Закаленное оружие и броня будут такими же по силе, как и в оригинале. Скрытность 🕵️‍♂️:
    Примечания:
    Атаки в режиме скрытности примерно такие же по силе, как в оригинале, но требуют больше вложений навыков Бесшумная магия теперь навык древа Скрытности для поддержки персонажей, которые не хотят вкладываться в Иллюзию. Воин тени имеет максимальную продолжительность действия в 50%. Красноречие 🗣️:

    Примечания:
    Спрос и Предложение, а также Вкладчик теперь серьезно увеличивают запасы золота у торговцев, чтобы у игроков была причина вкладываться в навыки вместо того, чтобы ждать пополнения инвентаря. Без навыка Убеждение вы будете проваливать почти все проверки. С навыком Убеждение вы будете проходить практически все. Из-за того, как игра обрабатывает восстановление криков, довольно легко достичь его полного отсутствия, используя моды некоторых авторов. Я рекомендую игрокам соблюдать осторожность, комбинируя навык Корона бури и другие бонусы. Навыки, относящиеся к крикам, сбалансированы на максимальное уменьшение времени перезарядки до 25% от изначального. В дополнение к этому я предоставил плагин, который изменяет бонус святилища Талоса, чтобы убрать возможную проблему, если она возникла. Крики в бою будут улучшать ваш навык Красноречие Двуручное оружие 🪓:
    Примечания:
    Скалирование навыка Двуручное оружие было увеличено до 100%, чтобы соответствовать урону оригинала Критический урон значительно выше, чем в оригинале. Он больше не зависит от базового урона вашего оружия. Временный урон от секир складывается и работает против любых типов врагов, а не только против живых Силовые атаки удваивают критический урон для двуручных мечей, временный урон от секир и урон магии и запасу сил от боевых молотов Многие оригинальные враги получили бонусы от этих навыков
    Adamant - Заточка +10
    Оригинальная система усиления оружия была не слишком хорошей, что позволяло игроку наносить слишком много урона, не вкладывая в кузнечное достаточно. К сожалению, из-за комбинации ограничений движка и ограничений моего проекта, Адамант делает эту проблему чуть хуже, чем это было в оригинале. Чтобы избежать этого, я создал опциональный плагин, который использует систему мода  Improvement Names Customized SSE, чтобы изменить систему заточки с 6 уровней оригинала до 10. Эти уровни используют традиционное наименование улучшения (+1, +2, +3 и т.д.), а каждый уровень улучшения добавляет одно повреждение или единицу класса брони.

    Вы можете использовать заточку +1 с самого начала игры. Вы получаете возможность затачивать предметы на дополнительный уровень, когда ваш навык Кузнечное дело вырастет до 40, 60, 80 и 100, что даст вам +5. Плюс ещё 5 вам дадут перки Адаманта. Эта система сглаживает прогрессию кузнечного дела, в то же время сохраняя общую мощь улучшений оригинала.

    Adamant - Святилища и амулеты
    Для поддержки моих перков, которые добавляют систему пилигримов и культистов, я создал небольшой плагин, который изменяет некоторое количество святилищ, бонусы некоторых амулетов и пассивные бонусы в игре (список ниже). Он рекомендуется, но не требуется. Я также создал второй амулет, который изменяет только святилища Талоса. Если вы не хотите его использовать, я всё ещё рекомендую вам использовать хотя бы плагин для Талоса, так как он существенно улучшает баланс моего перка, улучшающего крик.
     
    Общие изменения
    Адамант вносит несколько изменений в общую механику игры, чтобы поддерживать изменения перков. Я изменил несколько игровых настроек, которые относятся к торговле, краже и магии, включая заклинания с двух рук. В оригинале сотворение заклинания с двух рук усиливало его мощь или длительность в 2.2 раза, а стоимость - в 2.8 раза. В Адманте эти числа составляют 2.5 раза и 3.0 раза соответственно.

    В дополнение к этому я убрал несколько оригинальных перков и дал их игроку автоматически. Это значит, что игрок начинает игру с доступом к чуть большему количеству механик, чем это было в оригинале. Список этих перков ниже.
     
    Совместимость

    Адамант создавался с максимальным учетом совместимости. В паре случаев, впрочем, конфликтов нельзя избежать. Например, некоторые переработки боя вносят изменения в те же записи, что и Адамант. В дополнение к этому, моды на крафт и кузнечное дело практически наверняка будут конфликтовать с Адамантом, так как многие из наиболее популярных модов вносят изменения в деревья навыков (включая WACCF и CCOR). Со своей стороны, я затронул только те рецепты, которые были строго необходимы, чтобы они работали в паре с новыми перками.

    В дополнение, для работы Адаманта требуется Мистицизм, и это также влияет на совместимость. В целом это не проблема, потому что чаще всего модам на магию нужны патчи для переработок перков. Я постарался создать Адамант таким образом, чтобы у авторов не возникло с этим никаких проблем.
     
    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Этот мод)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    168 скачиваний

       (0 отзывов)

    14 комментариев

    Обновлено

  6. Aetherius - A Race Overhaul / Этериус - переработка рас

    Aetherius - A Race Overhaul
    Этериус - это полная переработка рас Скайрима, разработанная с целью сбалансировать игровые расы и добавить им мощные новые геймплейные опции. Таланты были убраны в пользу более сильных и желанных пассивных навыков. Несмотря на то, что каждая раса была создана с тем, чтобы играть определенную роль, природа этих бонусов позволяет создавать широкие набор билдов, исходя из особенностей этих рас. В дополнение к этому, все стартовые навыки были уменьшены на 10, чтобы выбор расы был более важным.
    Этериус разработан, чтобы дополнять другой мой мод, Сфера - переработка камней хранителей (Ссылка на Modboy), но прекрасно может работать и отдельно.
    Расы:
    Аргониане

    Основной навык: Восстановление
    Дополнительные навыки: Алхимия, Изменение, Иллюзия, Карманные кражи, Скрытность
    Кора хиста: Вы имеете 50% сопротивление яду и болезням, а эффекты ваших зелий длятся на 50% дольше. Вы также можете дышать под водой.

    Бретонцы 

    Основной навык: Колдовство
    Дополнительные навыки: Алхимия, Изменение, Иллюзия, Восстановление, Красноречие
    Защита от заклинаний: Бретонская кровь дает вам 25% сопротивление магии, а также 15% шанс поглотить магию из направленных против вас заклинаний.

    Темные эльфы

    Основной навык: Разрушение
    Дополнительные навыки: Колдовство, Иллюзия, Легкая броня, Одноручное оружие, Скрытность
    Мудрость Красной Горы: Данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню, а стоимость заклинаний и расход зарядов зачарований уменьшены на 10%.

    Высокие эльфы

    Основной навык: Зачарование
    Дополнительные навыки: Изменение, Колдовство, Разрушение, Иллюзия, Восстановление
    Благо Сирабейн: Ваша магия восстанавливается на 50% быстрее, а ее запас увеличен на 50 единиц.

    Имперцы

    Основной навык: Красноречие
    Дополнительные навыки Блокирование, Тяжелая броня, Одноручное оружие, Восстановление, Кузнечное дело
    Красный бриллиант: Ваши здоровье, магия и запас сил увеличены на 25. Цены у торговцев лучше на 10% и вы чаще находите дополнительное золото во время путешествия.

    Каджиты

    Основной навык: Скрытность
    Дополнительные навыки: Алхимия, Стрельба, Легкая броня, Взлом, Карманные кражи
    Лунное благословение: Вы расходуете на 25% меньше запаса сил на силовые атаки или натяжение тетивы, а расход запаса сил на ускорение уменьшен на 50%.
    Ночное зрение: Улучшает ночное зрение заклинателя на 60 секунд.

    Норды

    Основной навык: Двуручное оружие
    Дополнительные навыки: Блокирование, Тяжелая броня, Легкая броня, Кузнечное дело, Красноречие
    Нордское наследие: Вы имеете 50% сопротивление холоду и получаете на 25% меньше урона, когда проводите силовую атаку, натягиваете лук или творите заклинания.

    Орки

    Основной навык: Тяжелая броня
    Дополнительные навыки: Блокирование, Зачарование, Одноручное оружие, Кузнечное дело, Двуручное оружие
    Наследник Орсиниума: Ваше здоровье увеличивается на 50 единиц и восстанавливается на 50% быстрее.

    Редгарды

    Основной навык: Одноручное оружие
    Дополнительные навыки: Стрельба, Блокирование, Легкая броня, Кузнечное дело, Двуручное оружие
    Боевая традиция: Ваш запас сил восстанавливается на 50% быстрее, а его общий запас повышен на 50 единиц.

    Лесные эльфы

    Основной навык: Стрельба
    Дополнительные навыки: Легкая броня, Взлом, Одноручное оружие, Карманные кражи, Скрытность
    Зеленый договор: Вы передвигаетесь на 10% быстрее и получаете на 50% меньше урона от падений. Вы также наносите на 25% больше урона атаками и заклинаниями в режиме скрытности.

    Рукопашный урон
    Люди и эльфы наносят 5 единиц безоружного урона за удар. Зверорасы (аргониане и каджиты) наносят 10 ед. безоружного урона за удар. Я не давал каджитам дополнительных бонусов, потому что это делает расу слишком специфичной, а также из-за того, что Адамант уже превращает рукопашный бой в самодостаточный навык для ориентированных на бой персонажей. С Этериусом и Адамантом зверорасы будут слегка лучше в рукопашной, но недостаточно, чтобы лишь этот момент определял ваш выбор.

    Совместимость

    Этериус - это легкий и совместимый мод, и он не будет конфликтовать с другими модами, кроме тех, которые изменяют записи, относящиеся к расам. Он не использует скриптов и никак не навредит вашей игре. Если у вас установлен Spell Perk Item Distributor installed, Этериус автоматически распределит перки тем персонажам, которым они нужны.

     
    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Этот мод)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)
    Тауматургия - переработка зачарования (Modboy)
     
    Discord-канал Модбоя и группа ВК
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.  

    85 скачиваний

       (0 отзывов)

    4 комментария

    Обновлено

  7. Reliquary of Myth - Artifact Overhaul / Реликварий мифа - переработка артефактов

    Реликварий мифа - это переработка практически всех легендарных и известных артефактов Скайрима, созданная с упором на баланс, лор и уникальность эффектов.
    Общая информация

    Реликварий мифа - это не просто переработка артефактов - это квинтэссенция всех модов, изменяющих артефакты. Эта глубокая переработка значительно изменяет принцип работы каждого артефакта, позволяя вашим персонажам меньше полагаться на зачарование, чтобы выживать на более высоких уровнях. Цель модификации - сделать каждый артефакт Скайрима уникальным и желанным, особенно для прохождения с множеством модификаций, не нарушая при этом лора игры.

    Артефакты аэдра

    Артефакты из этерия

    Даэдрические артефакты
      Маски драконьих жрецов
     
    Различные артефакты
     
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    50 скачиваний

       (1 отзыв)

    6 комментариев

    Обновлено

  8. Harvest Overhaul Redone / Улучшенный сбор

    Особенности:
    Увеличен сбор практически для каждого растения в игре (Кроме корня Нирна) Шанс на сбор дополнительных ингредиентов Также включает яйца коруса, пауков и ещё кое-что! Полностью интегрировано со способностью "Травник". Опциональный плагин, который изменяет сбор ингредиентов, получаемых с существ и животных. Русифицированный установщик с возможностью выбрать нужные плагины и патчи совместимости MCM-меню и книга для настройки модификации и шанса на сбор дополнительных трав Два плагина, уменьшающих опыт за алхимию, чтобы сбалансировать большее количество ингредиентов и, соответственно, более частый крафт на алхимическом столе. Есть плагин на получение 30% опыта на алхимию и ещё один - на получение 60%.
      Реалистичные растения
    Эта часть мода устанавливает базовое количество каждого из ингредиентов, которые вы получите с растений в любом случае.
    Помимо этого, когда вы собираете ингредиенты, игра бросает кости, чтобы решить, сколько дополнительных ингредиентов вы получите сверх этого.
    Таким образом вы можете быть уверены, что получите достойное количество ингредиентов, а также что это количество будет вариативным.

    Количество ингредиентов с каждого растения было мной отредактировано и выбрано в зависимости от того, какое их количество вы можете лицезреть в игре и насколько это будет сбалансированно, ведь я не хочу, чтобы сбор был похож на читерство.

    К примеру, горноцвет всегда будет давать вам 2 цветка + от 0 до 4 дополнительных цветков за каждый сбор.
    Шанс получить дополнительные игредиенты разбит на 3 типа:

    Высокий, средний и низкий:
    Растения с высоким шансом получить дополнительное количество ингредиентов включают горноцвет и большую часть грибов Растения со средним шансом получить дополнительное количество ингредиентов это большая часть растений в игре Растения с низким шансом получить дополнительное количество ингредиентов - это, к примеру, светящиеся грибы.
    Перк "Травник":
    Так как я не собираюсь делать ванильные перки неюзабельными, я также изменил перк "Травник". Теперь он работает следующим образом:
    Базовое количество всех собираемых ингредиентов увеличено Шанс собрать дополнительные ингредиенты также увеличен Логично предположить, что общее количество собираемых ингредиентов будет увеличиваться с развитием вашего персонажа.
    Реалистичные животные:
    Теперь у вас есть очень высокий шанс получить количество ингредиентов, которое бы имело то или иное существо в действительности.

    К примеру, саблезубы большую часть времени будут отдавать вам 2 глаза, потому что они у них ЕСТЬ. Изредка у них будет только 1 или даже 0. Подумайте о том, что ваш персонаж мог повредить их при сражении и теперь они ни на что не годны.

    Другой пример - когти медведя. Вы не всегда будете получать максимальное количество (которое, исходя из вики, равняется 20).
    Причина проста - у медведя могли быть сломаны некоторые из когтей. Поймите правильно. Получать 1-2 когтя с целого медведя - смехотворно. Однако получение 20 когтей так же смехотворно, потому что это нарушит баланс.

    Сбор реализован таким же образом, как и в случае с растениями. Основное различие состоит в том, что у ингредиентов нет гарантированного шанса на дроп - у некоторых этот шанс находится в районе 80%, а шанс получить дополнительное количество ингредиентов зависит от редкости этого самого ингредиента:

    обычный, редкий о очень редкий.

    Благодарности:
    Nazenn за помощь и ответы на вопросе в процессе создания мода fadingsignal за туториалы и крутизну Arron Dominion за туториалы по скриптингу. Отличная работа, чувак. Omletter и kryptopyr за Harvest Overhaul и Complete Alchemy and Cooking Overhaul zilav и всем, работающим над xEdit. В последнее время этот инструмент является моим номером 1. Также спасибо MistValkyrie за Sovngarde Font! Зацените, очень круто!

    19 скачиваний

       (0 отзывов)

    1 комментарий

    Обновлено

  9. eFPS - Exterior FPS boost / eFPS - Увеличитель FPS для экстерьеров

    Во-первых, eFPS, или ускоритель экстерьеров - это модификация в разработке, поэтому используйте её на свой страх. Цель этой модификации - стать обязательной частью вашего списка загрузки благодаря тем преимуществам, которые он дает в плане оптимизации и производительности. eFPS затрагивает только экстерьерные локации - интерьеры уже переработаны модом Skyrim Project Optimization SE.

    eFPS активно использует такую нативную функцию движка Скайрима, как отбраковка окклюзии. Панели окклюзии были тщательным образом размещены в мире игры, чтобы улучшить производительность, не затрагивая видимость каких-либо объектов и не ухудшая погружение. Эти панели были размещены внутри стен, домов, гор и в любых больших объектах, что значительно снизило количество запросов прорисовки. Во время тестирования мы получили прирост от 5 до 20 FPS в определенных важных зонах. Отбраковка окклюзии практически не использовалась в Скайриме ни разработчиками, ни авторами модификаций, потому что это деликатный и очень трудоёмкий процесс. eFPS - это первый мод такого типа!

    Улучшение производительности, естественно, зависит от мощи вашего компьютера. Если он очень мощный, то улучшения FPS будут незначительными, однако для слабого железа прирост может быть довольно солидным.
     
     

    Перейдем к (немножко) плохим новостям.
     
    УСТАНОВКА НА СУЩЕСТВУЮЩЕЕ СОХРАНЕНИЕ

    После установки этой модификации мы рекомендуем начинать новую игру. Пока что мы не выяснили досконально, как мод ведёт себя на существующих сохранениях. Один из четырёх тестеров сообщил о падении FPS при использовании очень старого файла сохранений с огромным количеством модификаций, но получил прирост FPS на новом сохранении. Другие тестеры с более свежими сохранениями не сообщали о каких-то проблемах с eFPS и также увидели прирост FPS. Выбор за вами, но предпочтительнее старт новой игры.
     
    НЕСОВМЕСТИМЫЕ МОДЫ
    На данный момент моды, которые передвигают или удаляют существующую архитектуру, несовместимы с eFPS. Сейчас мы работаем над патчами совместимости для наиболее популярных модов, но это времязатратный процесс. Мы сосредоточены на бета-тесте eFPS, поэтому были бы очень благодарны, если бы вы немножко потерпели и не просили нас сделать патчи, так как мы планируем опубликовать отдельную страницу для всех патчей. А до тех пор вы можете зайти на наш Дискорд, чтобы получить какие-то ранние альфа-версии патчей. Open Cities потребует продолжительного патчинга, поэтому на данный момент несовместим.
    Патчи на нашем сервере -->  DISCORD
     

    Эта модификация должна быть в формате ESM, иначе, когда будут готовы патчи, у вас будут проблемы. Не просите нас о версии без флага ESM, потому что в этом абсолютно нет смысла. Позвольте утилите LOOT справиться с сортировкой плагинов.
     
     

    FIREGTX NICOLA89B  
    Присоединяйтесь к нашему Дискорду и группе ВК - всё, что мы постим здесь, постится и туда.

    16 скачиваний

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  10. Pilgrim - A Religion Overhaul / Паломник - переработка религии

    Pilgrim - A Religion Overhaul
    Паломник - это полная переработка системы религии Скайрима, которая добавляет в игру десятки новых божеств и сущностей для поклонения, а также мощные эффекты благословений. Помимо этого, модификация также превращает нескольких жрецов в столицах владений в торговцев, которые продают тематические амулеты, такие как амулеты, зелья, заклинания и свитки. Жрецы также могут исцелить ваши болезни и продать вам свитки божественного вмешательства.


    Паломники и последователи
    Паломник добавляет в игру две новых способности, Паломник и Последователь. Способность Паломник можно найти в навыке Восстановления и она отвечает за поклонение Девяти, Ауриелю и Все-создателю. Способность Последователь находится в навыке Колдовство и она отвечает за поклонение даэдра, Маннимарко и Ситису.

    Каждая из этих способностей имеет два уровня, доступные на при достижении 30-го и 60-го уровня этого навыка соответственно. Первый уровень удваивает силу эффектов соответствующих святилищ. Второй уровень дает вам дополнительный эффект для каждого из благословений.


    Молитва
    Когда вы помолитесь у алтаря впервые, вы получите талант под названием Молитва. С ее помощью вы сможете молиться выбранному божеству, чтобы поддерживать эффект последнего святилища, у которого вы молились. Молитва работает как с даэдрическими святилищами, так и со святилищами богов, и вам не нужно иметь ни одну из способностей Паломник или Последователь, чтобы молиться.

    Молитва, произнесенная вне храма, не исцеляет болезни (на самом деле, молитва в храмах тоже не исцеляет болезни - читайте раздел "Жрецы-торговцы", чтобы узнать, как избавляться от болезней, если этот мод установлен).


    Святилища


    Девять божеств

    В Скайриме этим божествам поклоняются чаще всего. У них есть собственные храмы, амулеты, а также множество святилищ, разбросанных по всему миру. Их благословения можно усилить способностью Паломник навыка Восстановление.

    Другие доброжелательные божества
    Этим божествам поклоняются жители Скайрима, принадлежащие к другим культурам. Несмотря на то, что их вера менее распространена, ее обычно не считают запрещенной. Святилища этих божеств редки, и их труднее найти. Их благословения можно усилить способностью Паломник навыка Восстановление.

    Высокий Папа и Все-Создатель   Эти божества вынесены в отдельную категорию, потому что их благословения несколько более комплексны. Их можно усилить способностью Паломник навыка Восстановление.  
    Даэдра и другие злые божества
      Это темные божества, о которых не принято говорить в обществе. По большей части это принцы даэдра, однако здесь есть и несколько других злых божеств. Силы, которые они дают, гораздо противоречивее и требуют большей цены у почитателей. Их благословения можно усилить способностью Почитатель навыка Колдовство.
          Жрецы-торговцы   Паломник делает одного из жрецов в каждом из пяти основных городов особым торговцем. Такие жрецы продают небольшое количество томов заклинаний, но, что более важно, они будут продавать исцеляющие и защитные предметы, такие как зелья и свитки. У них также можно купить особые свитки Божественного вмешательства. Такие свитки позволят вам телепортироваться в соответствующие им храмы. Если вы являетесь экспертом школы восстановления или выше, то сможете купить заклинание Божественного вмешательства у каждого из пяти жрецов, что позволит вам телепортироваться в любой из пяти храмов, не затрачивая свитки.   Так как в Паломнике святилища больше не исцеляют болезни, у жрецов можно будет купить зелья исцеления болезней. Не забудьте купить их перед путешествием.



    Совместимость

    Паломник не совместим с другими переработками религии.   Паломник совместим с Адамантом по умолчанию. Он перезапишет любые эффекты религии из Адаманта, поэтому, если будут какие-то пересечения между этими двумя модами, Паломнику будет отдано предпочтение. Не забудьте проверить, что вы используете последнюю версию Адаманта и Мистицизма. Вы должны отключить плагин Adamant Shrines and Amulets, если он у вас подключен.

    Если вы хотите использовать модификацию с Ординатором, Во'Кри, или же с оригинальными способностями, патчи для них включены в fomod-установщик. Патч для Во'Кри изменяет благословение Ауриэля, так как оно уже присутствует в Во'Кри в качестве способности.
      Паломник редактирует оригинальные магические эффекты Огонь солнца, Бич вампиров и Аура Стендарра, чтобы добавить способность Ауриэля "Солнечная купель". Извините, но другого способа добавить этот эффект нет.   В оригинале нет ключевых слов для ядовитой и солнечной магии, поэтому чтобы этот мод распознавал заклинания как заклинания яда или солнца, вы должны добавить мои ключевые слова в эти моды (MAG_MagicDamagePoison м MAG_MagicDamageSun соответственно). Эти ключевые слова уже есть в Паломнике.

    Паломник совместим с модом Breton Paladin - в архиве есть патч совместимости.



    Благодарности

    Особая благодарность (оставляю на английском)

    TateTaylorUSA for the shrines of Sheogorath and Sithis as well as everything done in the render window.
    SoftboiRodvt for the Dunmer House of Troubles Shrines.
    opusGlass for the Shrine of HoonDing.
    FrankFamily for allowing us to use his unreleased Shrines of Syrabane and Trinimac.
    colinswrath for contributing some script work.

    Использованные ассеты:

    billyro for the Shrine of Mannimarco taken from Billyro's Misc Mods.
    cad435 for the Snow Elf Pavilion taken from Snow Elves Reborn - Resource.
    EnaiSiaion for the bundled Modern Brawl Bug Fix and a formlist taken from Vokrii.
    FrankFamily for the Shrines of Magnus, Sheor, Phynaster, Pelinal and Jephre taken from Artifacts - The Breton Paladin.
    Imperial Society for the Galathe ruins taken from Ayleid Ruins Building Kit -Resources-.
    Incaendo for the stone textures, used on a few of the new shrines, taken from 4k Seamless rock textures.
    kukatsuo for the Shrine of Tall Papa taken from Kukatsuo Weapon -Redguard Armory-.
    Leodoidao for the Redguard Tablecloth taken from Arab art resource.
    mannygt for the Argonian Shrine of Sithis taken from The Gray Cowl of Nocturnal SE.
    Parapets for the Prayer power taken from Pray With Amulets.
    PROMETHEUS_ts for racial skull variants taken from Beast Skeletons.
    Ronnie Magnum for the Ayleid Shrine of Magnus taken from Forgotten Shrine of Magnus.
    Stroti and Tamira for the Shrine of Jone and Jode taken from Stroti Resource Pack.
    skitamine for the Shrine of Sanguine taken from Sanguine squad assets.  

    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)
    Паломник - переработка религии (Этот мод)
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.
     
    Модификации Tate Taylor's (ссылки на NexusMods)

    Gladys the Corgi - A Custom Dog Follower Mod
    C.O.I.N. - Coins of Interesting Natures
    Canis Hysteria - The Werewolf Disease
    Ancient Nord Stalhrim 
    Knight of the North - A Creation Club Quest Overhaul

    65 скачиваний

       (0 отзывов)

    4 комментария

    Обновлено

  11. SunHelm Survival and needs / SunHelm - выживание и потребности

    SunHelm - это полноценный мод на выживание и потребности. Он включает некоторое количество механик, таких как голод, жажда, усталость и даже механику переохлаждения, в то же время оставаясь лёгким, совместимым и современным. Помимо этого, он включает в себя MCM-меню, благодаря которому вы можете настроить его так, как вам будет угодно.
    SunHelm на момент 21-го года - это де-факто стандарт, если вы хотите режим выживания и потребностей.

    Вот некоторые из основных возможностей SunHelm:
    Система потребностей, включающая голод, жажду и усталость. Систему переохлаждения, которая была добавлена с версией 2.0.0. Смену сезонов (в плане температуры). Переработанные болезни (как опциональный плагин). Совместимость по умолчанию с множеством модов, и включенные патчи для некоторых других. Поддержка вампиров, оборотней и даже личей. Настраиваемые виджеты для ваших потребностей и системы холоды. Поддержка горячих клавиш для многих важных возможностей. Поддержка популярных модов, таких как Campfire, Campsite и Camping Lite. Опциональное древо способностей для работы с модом Campfire. Множество других небольших особенностей, которые нет смысла здесь упоминать.  
    Требования для ядра модификации:

    Обязательные требования:
    SkyUI SKSE Powerofthree's Papyrus Extender
    Опциональные требования
    Survival Control Panel (Modboy) - (Учтите, что система холода для VR другая, так что для VR это не нужно) JContainers SE (Требуется для работы профилей MCM) Если вы хотите использовать древо навыков для Campfire, вам нужна модификация Chesko's Campfire.  
    Не используйте режим выживания вместе с SUNHELM. Они не совместимы. (Survival Control panel не требует режима выживания)
     
    Начало работы SunHelm

    SunHelm может быть запущен двумя способами
    Сон в кровати Запуск мода через меню MCM После успешного запуска будет показано сообщение завершения квеста, а ваши потребности будут активированы. После этого вы можете безопасно использовать MCM и настраивать мод под себя.

    Потребности

    SunHelm добавляет в игру ряд потребностей, которые сделают ваше выживание интересным и атмосферным.
    Каждая потребность имеет 6 уровней. Каждый уровень отличается своими штрафами и преимуществами. Каждую потребность можно удовлетворить определенным действием (сон уменьшает усталость, прием пищи уменьшает голод и т.д.)
    С версией 3.0.0 все эффекты потребностей были переработаны для лучшего баланса и хорошей игры со сборкой Саймонрим.
    Рост потребностей:
    Время, требуемое для достижения следующего уровня потребности, определяется с разбросом примерно в 10%, поэтому указанное ниже время является средним значением. Иногда оно будет чуть больше, иногда чуть - меньше.
     
    Голод 🍖
    Вся пища будет разделяться на следующие подтипы:
    Легкая Обычная Сытная Суп (будет утолять как жажду, так и голод) Сытная пища, само собой, утоляет голод лучше, чем легкая и обычная.
    Все моды, добавляющие пищу, совместимы либо изначально, либо через патчи на ключевые слова, либо через внутриигровой талант на категоризацию неизвестной пищи, когда вы впервые ее едите.
    Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Сытость Восстановление запаса сил +10% 2 4 часа Удовлетворенность Нет эффекта 3 8 часов Легкий голод Восстановление запаса сил -10% 4 14 часов Голод Восстановление запаса сил -25%, Атаки холодным оружием на 10% менее эффективны 5 24 часа Сильный голод Восстановление запаса сил -50%, Атаки холодным оружием на 25% менее эффективны 6 36 часов Истощение Восстановление запаса сил -100%, Атаки холодным оружием на 50% менее эффективны  
    Жажда 💧
     
    Жажду можно утолить, выпив воды или съев супа. Пустые бутылки можно наполнить из любого источника воды. Когда вы будете пить алкогольные напитки, вы получите пустую бутылку, которую можно наполнить водой. Если вы будете наполнять пустые бутылки в океане, то получите бутылку с солёной водой. Солёную воду можно очистить и превратить в чистую на любом лагерном костре. Когда вы будете наполнять воду, будет проигрываться анимация, если она включена в настройках MCM. Воду также можно купить у хозяев таверн. У них практически всегда будет определённый запас. Их также можно попросить наполнить ваши бутылки (10 золотых) или накормить вас (20 золотых).
    Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Утолена Запас сил увеличен на 10 ед. 2 4 часа В порядке Нет эффекта 3 6 часов Хочется пить Запас сил и магия уменьшены на 10 ед. 4 12 часов Очень хочется пить Запас сил и магия уменьшены на 25 ед. Восстановление криков на 10% дольше. 5 18 часов Обезвоживание Запас сил и магия уменьшены на 50 ед. Восстановление криков на 25% дольше. 6 30 часов Сильное обезвоживание Запас сил и магия уменьшены на 100 ед. Восстановление криков на 50% дольше.  
    Усталость

    Сон в кровати поможет вам восстановить ваши силы. Сон в спальном мешке восстановит на 25% меньше усталости, чем сон в кровати.
    Стадия Время достижения Название Эффект 1 0 часов Хороший отдых Восстановление магии +10% 2 4 часа Энергичность Нет эффекта 3 6 часов Легкая усталость Восстановление магии -10% 4 12 часов Усталость Восстановление магии -25%. Скорость роста навыков -10%. 5 18 часов Утомление Восстановление магии -50%. Скорость роста навыков -25%. 6 30 часов Изнеможение Восстановление магии -100%. Скорость роста навыков -50%.  
    Холод/Переохлаждение

    При создании системы холода и замерзания я стремился к балансу сложности и свободы исследования. В версии 3.0.0 я приблизился к этой цели. Однако, лучшим способом почувствовать, как эта система работает, будет просто установить модификацию и поиграть с ней.

    SunHelm также поддерживает многие "лагерные" моды, такие как:
    Campfire Campsite Camping Lite Как работает система холода в моде?
    Говоря простым языком, игроку будет становиться холоднее в зависимости от нескольких факторов, включая:
    Регион Погоду Время суток (или, точнее выражаясь, ночь) Время года / Сезон Чем холоднее местность, где вы находитесь, тем ниже может опуститься ваш показатель холода.
    Когда вам становится холоднее, вы постепенно получаете всё более сильные штрафы.
    Когда вы достигните максимального уровня замерзания, вы начнёте получать постоянный урон.

    Перечисленные факторы суммируются. Вот пример:
    Ночью, когда вы были на побережье, вас настигла снежная буря, а так как это был зимний месяц, то эта ситуация была худшей из тех, в которые вы вообще могли попасть.


    Как поддерживать тепло?
    Носите тёплую одежду или броню. Съешьте суп перед тем, как отправляться в холод - он временно повысит ваш показатель тепла. Подойдите к источнику тепла или огню. Зажгите факел - он даст вам небольшой бонус к теплу. Помещения таверн считаются тёплыми. SunHelm использует систему уровней тепла, встроенную в игру, когда был выпущен режим выживания. Эти значения могут быть настроены при помощи Survival Control Panel. Чем выше ваш уровень тепла, тем медленнее вы будете замерзать.

    Как работают сезоны?
    Начиная с версии 3.0.0 время года будет определять, насколько холодным будет окружение.
    SunHelm делает это следующим образом: каждый месяц имеет множитель, на который будет помножен базовый уровень холода зоны, в которой вы находитесь. Это значит, что температура региона по-прежнему должна неплохо соответствовать его внешнему виду. Вы не попадёте в экстремально холодную погоду в локации, которая не выглядит, как супер холодная.
    Базовая температура SunHelm сбалансирована для месяца Последнего Зерна. Поэтому минимум для множителей - это 0.8. В суровую зиму множители могут увеличиваться до 1.6 от нормы.
    Месяц Множитель Утренней звезды 1.5 Восхода солнца 1.4 Первого зерна 1.3 Руки дождя 1.2 Второго зерна 1.1 Середины года 1.0 Высокого солнца 0.8 Последнего зерна 1 Огня очага 1.3 Начала морозов 1.4 Заката солнца 1.5 Вечерней звезды 1.6
    Как работает виджет?
    Виджет холода в SunHelm работает подобно виджету в режиме выживания. Он не говорит вам, насколько вы замерзли. Вместо этого он оповещает вас, если вам становится теплее и холоднее. Символ холода - это снежинка, в то время как символ тепла - это солнце.
    Если появляется виджет холода, значит, вы замерзаете. Если появляется виджет холода и начинает мигать синим и белым, значит, вы сильно замерзаете и находитесь в опасном месте. Если появляется виджет тепла и мигает, значит, вас согревает источник тепла. Если появляется виджет тепла, но не мигает, значит, вы находитесь в достаточно тёплом месте. (К примеру, вы зашли в локацию, уровень тепла которой выше, чем ваш)  
    Как понять, насколько мне холодно?

    SunHelm имеет звуковые и визуальные подсказки, которые подскажут вам ваш статус.
    Когда вы будете достигать нового уровня охлаждения, вы также увидите сообщение в духе "Мне холодно" и подобные.
    Вы также можете проверить свой статус, посмотрев в меню активных эффектов или использовав талант или горячую клавишу Потребности.
    Прочая информация о системе холода

    Когда вы входите в интерьер, если только он не обозначен как холодный или таверна, вам не будет становиться холоднее или теплее, если только на вас не воздействуют другие факторы.
    Источники тепла не будут вас согревать, если вы ускоряетесь или бежите. Вам нужно либо ходить рядом с ними, либо стоять.
     
    Информация о других особенностях мода
    Особенности, описанные ниже - это не полный список всех возможностей мода. Это те особенности, вопросы о которых возникают чаще всего.


    Болезни
    Начиная с версии 3.0.0 болезни мода SunHeml добавляются в качестве опционального плагина при остановке.
    Теперь у них есть градация. Каждые 24 часа, если болезнь не вылечена, она перейдёт в следующую стадию.
    Стадии следующие:
    Обычное название болезни (К примеру, Атаксия) Сильная (К примеру, Сильная атаксия) Суровая (К примеру, Суровая атаксия) Все оригинальные болезни имеют обычные штрафы, но они становятся сильнее, если болезнь перешла в более тяжёлую стадию.
    Также было добавлено семь новых болезней, пришедших в мод их предыдущей игры серии, Обливиона. Каждая также имеет три стадии.
    Трясучка - стрельба на X% менее эффективна (можно подхватить от злокрысов) Болотная лихорадка - уменьшает грузоподъемность (можно подхватить от грязевых крабов и троллей) Иссыхание - броня на X% менее эффективна (можно подхватить от саблезубов) Червянка - Скорость снижается на X% (можно подхватить от Фалмеров) Простуда - Скорость восстановления здоровья снижается на X% (можно подхватить от морозных пауков и гончих смерти) Немощь - Блокирование на X% менее эффективно. (можно подхватить от волков и медведей) Астральные пары - X% уязвимости магии, скорость восстановления магии снижается на X%. (можно подхватить от драугров)
    Если вы будете есть неприготовленную пищу, то рискуете с 30% шансом подхватить пищевое отравление.
    Пищевое отравление: Здоровье уменьшается на 40 ед. Пища утоляет голод на 75% хуже.
    Примечание:
    Если этот плагин установлен и вы останавливаете SunHelm, это приведёт к удалению всех болезней с вашего персонажа и остановит квест, который обрабатывает применение болезней.
    Если вы хотите удалить модуль переработанных болезней во время игры, сначала остановите SunHelm при помощи опции в MCM-меню.
    Затем очистите своё сохранение при помощи утилиты для очистки. Учтите, что в этом случае я не смогу оказать вам поддержку по плагину. Но если вам действительно нужно удалить этот плагин во время прохождения, используйте этот способ.
     

    Таланты
    В SunHelm вы можете найти два новых таланта, которые можно включить или выключить в MCM, отдав предпочтение горячим клавишам.
    Потребности - показывает текущий статус ваших потребностей.
    Наполнить бутылки и выпить воды - используйте этот талант/горячую клавишу, когда находитесь в воде, чтобы попить и/или наполнить бутылки и бурдюк.
     

    Сон для повышение уровня/Вес стрел
    Skyrim: SE имеет встроенный функционал для поддержки модов из Creation Club.
    SunHelm использует некоторые из этих функций, чтобы включить в свои возможности сон для повышения уровня и вес стрел.
    Все стрелы и болты весят 0.1.
    Чтобы повысить уровень, вам нужно поспать. То же самое было в Oblivion и Morrowind.


    Поддержка вампиризма
    По умолчанию вампиры считаются модом бессмертными и им нужно заботиться только о своей жажде.
    Питание, будучи вампиром, в облике вампира-лорда и даже добивание вампира-лорда считается питанием.
    Зелья крови также утоляют то же количество, что и питание.
    Если вы болеете вампиризмом, ваша жажда будет повышаться в два раза меньше, чем у простого смертного. Это сделано для балансировки нужды вампира в поиске пропитания.
    Вы можете выбрать любую из четырех опций для потребностей вампира. В зависимости от вашего выбора, потребности будут следующими:
    Бессмертие Жажда Жажда и усталость (кормление или сон будут восстанавливать усталость) Жажда, голод и усталость  
    Поддержка вервольфов
    Пожирание трупов в форме вервольфа может утолять голод, жажду или обе потребности в зависимости от ваших настроек. (По умолчанию выбраны голод и жажда) Вервольфы в облике смертного могут питаться неприготовленной пищей. В форме зверя голод, жажда и усталость не увеличиваются. (Включено по умолчанию) Однако, ваша усталость сильно повысится (на 100 ед), когда вы превратитесь обратно в смертного. (Включено по умолчанию)  
    Поддержка личей
    В SunHelm личи являются бессмертными и им не требуется удовлетворять потребности.  
    Поддержка профилей
    Начиная с версии 3.0.0 SunHelm поддерживает сохранение и загрузку профилей в MCM, если установлен мод JContainers. Вы можете сохранять, загружать и удалять свои профили, а настройки останутся постоянными во всех ваших сохранениях.  
    Быстро перемещение
    Быстрое перемещение по умолчанию отключено. Это можно изменить в MCM. Использование повозки будет повышать ваши потребности с вдвое меньшей скоростью, пока вы на ней перемещаетесь.  
    Алкоголь и скума
    Алкоголь восстановит примерно половину от того, сколько восстанавливает вода. Скума немного восстанавливает усталость и имеет особые визуальные эффекты.  
    Тюрьма
    Когда вы выходите из тюрьмы, вы будете чувствовать усталость, жажду и голод. Для этого есть одно исключение - шахта Сидха. Когда вас выпустят из шахты, все ваши потребности будут практически на нуле.  
    Каннибализм
    Вы сможете частично утолить голод и жажду, если включен каннибализм. Он включится автоматически, если на вас надето кольцо Намиры, или же вы начнете играть в мод, будучи лесным эльфов. Каннибализм мода SunHelm совместим с изменениями каннибализма многих других модов. Если вы используете Wintersun, пожирание улучшит ваши отношения с Намирой.  
    Частые вопросы и поддержка:

    - SunHelm теперь включает SkyUI - Survival Mode (Спасибо gonDragon) и позволяет отображать параметр тепла для брони

    Набор выживания:

    - Если включена система холода, SunHelm использует набор выживания оригинальной игры. Если вы не знаете, что это означает:
    Скайрим включает некоторые механики, которые изначально предназначались для режима выживания. SunHelm использует некоторые из этих механик. Это включает вес для стрел, сон для поднятия уровня, а также уровни тепла, показываемые в интерфейсе. Посмотрите на страничку Survival Control Panel, если вам нужно больше информации.
    Использование Survival Control Panel позволит вам включить и выключить определенные аспекты набора выживания, которые вам не нравятся. Это, к примеру, вес у стрел, или же сон для повышения уровня.
     
    Присоединяйтесь к нашему Дискорду и группе ВК - всё, что мы постим здесь, постится и туда.

    90 скачиваний

       (0 отзывов)

    13 комментариев

    Обновлено

  12. Sidequests of Skyrim

    С модом Sidequests of Skyrim вам может выдать задание практически любой NPC! Выполните его и завоюйте расположение!

    Задание может выдать любой ванильный NPC, а  NPC из других модов могут выдавать задания только есть включено в меню MCM.

    Всего семь типов заданий
     
    Извлеките из подземелья потерянные вещи NPC . Спасите друга NPC. Купите продукты для NPC. Заточите оружие NPC. Соберите ингредиенты для NPC. Доставить предмет от одного NPC к другому NPC. Заберите посылку одного NPC у другого NPC.  MCM настройки:
    Отслеживайте и отменяйте текущее задание.  Включение или отключение беззвучного голоса.  Отключите мод полностью или снова включите   его.  Настройте размер вознаграждения.




    Квесты будут ограничены локациями в пределах текущего местоположения, поэтому вам не придется нестись на другой край мира. Поддерживает любые моды  на новые земли, если они используют соответствующие ключевые слова для местоположения удержания.
     
            Сказать NPC, что вы больше не хотите этого делать.         Разорвать записку, прочитав ее во второй раз.         Отмена задание через MCM.         Смерть любого из NPC, участвующих в квесте, автоматически провалит квест.    
    Выполнение квестов для NPC улучшит их отношение к вам:
            Они будут вести с вами более дружелюбный диалог.         Вы сможете забрать часть их имущества и ночевать в их домах.         Возможно, вы сможете жениться на некоторых из них, если они состоят в потенциальной брачной фракции.         Вы можете нанять некоторых из них в качестве последователей, если они входят во фракцию потенциальных последователей.         Выполнение заданий для NPC засчитывается для получения титула Тана.  
       Есть время восстановления около суток, прежде чем вы сможете взять еще одно задание от того же NPC.
       Вы сможете выполнять только одно задание за раз.


    Требования
    SKSE powerofthree's Papyrus Extender

    12 скачиваний

       (0 отзывов)

    7 комментариев

    Обновлено

  13. Mundus - A Standing Stone Overhaul / Сфера - переработка камней-хранителей

    Сфера - переработка камней-хранителей
    Сфера - это полная переработка системы камней-хранителей Скайрима, предназначенная для того, чтобы сбалансировать предоставляемые ими бонусы и добавить новые мощные игровые опции. Таланты были убраны в угоду пассивным способностям, которые будут поддерживать и помогать определенным билдам. Более мощные камни-хранители зачастую имеют штрафы, чтобы игроки могли выбирать, как и каким образом они будут развивать своего персонажа, что им нужно, а чем они могут пожертвовать, либо же стоит ли им использовать те камни, которые не имеют штрафов. В дополнение к этому камни-хранители больше не дают бонуса к опыту, что очень часто приводило к тому, что игроки не хотели менять этот бонус на другие геймплейные механики.
    Сфера разработана, чтобы дополнять другой мой мод - Этериус - переработка рас (Ссылка на Modboy), но он не требуется и вы спокойно можете использовать Сферу как отдельный мод.


    Особенности
    Полная переработка всех тринадцати камней-хранителей Таланты убраны в угоду сильным пассивным бонусам Бонус опыта убран, чтобы игроки чаще меняли выбранный камень-хранитель Некоторые, но не все, камни-хранители имеют недостатки, чтобы предоставить вам выбор Легкий и хорошо совместимый с другими модами
    Камни-хранители

    Знак Ученика

    Эльфийские корни: Магия восстанавливается вдвое быстрее, но вы на <25>% уязвимее к урону от заклинаний.

    Знак Атронаха 

    Клятва колдуна: Ваш запас магии увеличивается на 100 и вы с 25% шансом поглощаете магию из направленных против вас заклинаний. Однако, ваша магия не восстанавливается в бою.

    Знак Леди

    Милость леди: Здоровье восстанавливается на 100% быстрее, а магия и запас сил - на 50%.

    Знак Лорда

    Кровь севера: Ваш показатель брони увеличивается на 100, а сопротивление магии - на 25%.

    Знак Любовника 

    Прикосновение любовника: Ваш запас сил восстанавливается в два раза быстрее, но вы не получаете бонусов от сна.

    Знак Мага 

    Путь мудрости: Ваш запас магии увеличивается на 50, а затраты на заклинания и расход зарядов в зачарованных предметах уменьшается на 10%.

    Знак Ритуала

    Материнская скорбь: Вы можете призвать или воскресить одного дополнительного прислужника. Однако, продолжительность заклинаний призыва и реанимации уменьшена вдвое.

    Знак Змея

    Поцелуй змея: Ваше сопротивление яду увеличивается на 50%, эффекты зелий длятся на 50% дольше, а ядов хватает на два дополнительных удара.

    Знак Тени

    Лунная тень: Вас на 25% сложнее обнаружить, когда вы крадетесь, а урон от атак и заклинаний в режиме скрытности повышается на 25%.

    Знак Коня

    Возничий: Вы двигаетесь на 20% быстрее, а переносимый вами вес увеличен на 100.

    Знак Вора

    Удача обманщика: Ваш запас сил повышается на 50, вы двигаетесь на 10% быстрее и получаете лишь половину урона от падения.

    Знак Башни

    Стена часового: Ваш запас сил увеличивается на 50, урон от силовых атак - на 25%, а также вы тратите на 50% запаса сил меньше, когда их проводите. Однако, ваш запас сил не восстанавливается в бою.

    Знак Воина 

    Рожденный войной: Ваше здоровье увеличивается на 50. Блокирование и удар плашмя эффективнее на 25%.

    Совместимость

    Сфера - это легкий и совместимый мод, который не будет пересекаться с любым другим (помимо тех, которые изменяют камни-хранители). Он включает в себя Modern Brawl Bug Fix, который ваш модменеджер может отметить как конфликтующий, если у вас установлен другой мод, который это исправление включает в себя. Не имеет значения, какой мод перезапишет это изменение.

    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Этот мод)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Modboy)

    95 скачиваний

       (0 отзывов)

    4 комментария

    Обновлено

  14. Skyrim Immersive Creatures Special Edition / Атмосферные существа Скайрима SE

    Модификация Skyrim Immersive Creatures добавляет в игру множество новых существ и вариаций существующих, чтобы сделать ваш игровой опыт интереснее и разнообразнее. Все новые существа прекрасно подходят к миру игры.
     
    Skyrim Immersive Creatures
    Special Edition

     

    Что нового в версии 7?

    Модификация "Атмосферные существа Скайрима" добавляет в игру множество новых существ и их вариаций, чтобы сделать вашу игру интереснее и разнообразние.
    Среди новых существ вы найдёте новые варианты нежити, двемерских механизмов, гоблинские племена и многое, многое другое!
    Существа имеют свои специальные способности, сильные и слабые стороны, и по умолчанию являются более грозными соперниками, чем существа из оригинальной игры, а значит, к ним может потребоваться иной подход. Впрочем, вы можете настроить сложность новых существ из этой модификации через MCM-меню.
    Все существа подходят для мира Скайрима, однако большую часть из них вы можете отключать и включать через MCM-меню, чтобы настроить модификацию так, как вам хочется. Для тех же, которые предпочитают абсолютно лорный опыт игры, в моде существует предустановка "Пурист", которая включит лишь тех существ, которые уже были в мирах Древних Свитках, или тех, которые описаны в истории и могли бы существовать в игре.


    Последняя версия Skyrim Special Edition Version (1.5.97)
    SKSE 2.0.19 и SkyUI 5.2SE
    Поддерживает: FISSES

    Для установки я рекомендую использовать менеджеры модификаций - Mod Organizer 2 или Vortex

    Wrye Bash также является полезной утилитой для того, чтобы избежать конфликта модификаций.
     

    В архиве находятся только файлы локализации. Из-за того, что этот мод является сборкой работ множества авторов, мне понадобится получить разрешение большинства из них, прежде чем загрузить полный архив. Если вы устанавливаете модификацию не перед стартом новой игры, или же обновляетесь с версии 6.6a или более старой, прочтите раздел обновление! Это важно.
    Вам нужно:
    1. Скачать оригинальный мод на Nexusmods. Вам понадобится следующий файл:

    2. Выбрать размер текстур и также их скачать на той же странице. Доступны текстуры размерами 2к и 4к - выбирайте, исходя из мощности вашего компьютера.
    3. Скачать файлы локализации отсюда и установить их через менеджер модификаций с перезаписью.
    4. В игре вам нужно выполнить обновление ячеек. Прочтите следующий раздел, это довольно просто.
     

    После установки модификации на существующее сохранение или перед обновлением с более старой версии, вам нужно выполнить обновление ячеек. Для чего это нужно:
    Обновление ячеек заставляет игру обновить все внутриигровые ячейки, заново наполнив их персонажами, существами и предметами. Это полезно сделать после того, как вы устанавливаете новый мод, который редактирует уровневые списки. Благодаря этому новый контент будет доступен сразу после того, как вы выполните обновление. Это также может помочь избежать проблем со спауном персонажей, например, со сломанной анимацией.
    В модификации "Атмосферные существа Скайрима" существует простое решение для обновления ячеек. Обычно вам требуется подождать или поспать в течение 31 дня, чтобы обновление ячеек запустилось. Это может привести к проблемам, особенно это касается модификаций с тяжёлыми скриптами, например, модов на потребности. Однако при помощи Респаунера случайных ячеек вы можете обновить их моментально.
    Порядок действий:
    Откройте MCM-меню "Атмосферных существ Скайрима" Перейдите во вкладку "Респаунер случайных ячеек" Выберите опцию "Респаунер случайных ячеек" Внутри этой опции выберите "Подготовить обновление ячеек" Следуйте инструкциям Нажмите "Принять" Выйдите из MCM-меню и подождите или поспите в течение 12-24 часов Снова откройте MCM-меню Перейдите во вкладку "Респаунер случайных ячеек" Снова активируйте опцию "Респаунер случайных ячеек" Вы также можете сделать это через консоль, если модификация SIC не установлена.
     
     
     


    Модификация создана lifestorock, при участии множества людей и помощи в обновлениях от jackstarr, а также благодаря ресурсам множества талантливых модмейкеров.
    Вы можете поблагодарить автора финансово, перейдя на оригинальную страницу.
    Также можете отблагодарить любого из авторов, чьи ресурсы используются в моде, перейдя по ссылкам ниже:


    ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ:
     
     
     
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    38 скачиваний

       (0 отзывов)

    2 комментария

    Обновлено

  15. Astral Magic / Астральная магия

    Этот небольшой мод добавит в игру пять новых астральных заклинаний с космическими (во всех смыслах) эффектами.
     

    Астральный укус [НОВИЧОК] Высвобождает четыре энергетических разряда, каждый из которых наносит 8 ед. урона. Наносит 4 ед. дополнительного урона и время от времени ошеломляет врагов, если заклинание применено вне помещения.

    Астральный ветер {УЧЕНИК] Мощный порыв разрушительного ветра, который снижает сопротивление магии на 10 ед, а класс брони - на вчетверо большее значение. Заклинание в два раза более эффективно, если применено вне помещения.

    Астральная руна [АДЕПТ] Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении врага взрывается, нанося 40 ед. урона электричеством и призывая дымка, если применяется вне помещения.

    Астральный разгром [ЭКСПЕРТ] Луч астрального света, наносящий 80 ед. урона запасу сил и магии. Наносит урон здоровью, если цель не находится в помещении.

    Астральный удар [МАСТЕР] Падающая комета, наносящая огромный урон всем врагам в радиусе точки падения.
     
    Тома заклинаний и свитки раскиданы по уровневым спискам Скайрима при помощи скрипта. Помимо этого, вы можете найти астральные заклинания более высокого уровня в храме Забытой долины.
    Учтите, что некоторые заклинания - это переработанные заклинания из Alterna. Эта переработка делает их ближе к магии оригинала.
     
    Присоединяйтесь к нашему Дискорду и группе ВК - всё, что мы постим здесь, постится и туда.

    1 скачивание

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  16. Apothecary - An Alchemy Overhaul / Аптекарь - переработка алхимии

    Аптекарь - переработка алхимии

    Аптекарь - это полная переработка алхимии, еды и алкоголя в Скайриме, которая предназначена сбалансировать существующие зелья, яды, еду и алкоголь, в то же время добавляя в игру новые сильные эффекты. Мод уравнивает мощность всех алхемических ингредиентов, чтобы убрать геймплейный цикл, в котором вы не можете определиться, какой эффект имеет чуть больший потенциал. Модификация также снижает стоимость как создаваемых игроком зелий, так и обычных зелий, которые можно найти и купить, в то же время несколько повышая получаемый за алхимию опыт. В дополнение, мод ребалансирует обычные яды, чтобы их сильнейшие и слабейшие варианты равнялись по мощности зельям, которые создаете вы сами. Наконец, Аптекарь убирает несколько бесполезных или плохо реализованных эффектов, чтобы освободить пространство для более интересных вариантов без добавления новых ингредиентов.
    Аптекарь не требует установки других модов, но разработан с учетом совместимости с ними. К примеру, Аптекарь добавляет яды для каждого из новых архетипов школы Иллюзии и нескольких новых архетипов школы Изменения, которые добавлены модификацией Мистицизм - переработка магии.

    Дополнение "Еда и напитки" для Аптекаря подключается как отдельный ESP без привязки к основному файлу Аптекаря ради свободы вашего выбора.


    Зелья 🏺

    Сила в расположенных ниже списках отражает силу зелья, созданного персонажем 100 уровня в Алхимии и с учетом всех оригинальных перков. Обычные зелья были переработаны, чтобы соответствовать создаваемым вами зельям на всех уровнях.
     

    Примечания:
    Восстановление здоровья, магии или запаса сил работает в течение 5 секунд. Они не суммируются, но получают бонусы от способностей, которые добавляют им длительности. Такие зелья, как Усиление одноручного оружия и Сопротивление огню имеют высокую мощность (50%) и короткую (60с) длительность. Такие зелья, как Увеличение здоровья, Ускорение регенерации магии, Улучшить класс брони имеют меньшую мощность и продолжительную длительность. Новые вспомогательные зелья помогают игроку экспериментировать с эффектами, которые встречались в оригинальной игре гораздо реже, к примеру, Обрести бесплотность или Хождение по воде.
    Яды 🧪

    Сила ядов в списке ниже отражает то, какими они будут при создании персонажем с уровнем 100 в Алхимии и со всеми оригинальными перками. Обычные яды были переработаны, чтобы соответствовать ядам, создаваемым игроком, на всех уровнях.
     

    Примечания:
     
    Яды урона здоровью, магии и запасу сил наносят (складывающийся) продолжительный урон. Яды затяжного урона по-прежнему отличаются от других типов ядов. Яды повторяют все эффекты контроля из школы Иллюзии, включая новые архетипа, добавленные Мистицизмом, позволяя персонажам, которые ориентируются на яды, контролировать толпу на поле боя. Яды повторяют все новые штрафы, добавленные школой Изменения в Мистицизме, с более высокой мощностью, что компенсирует их одноразовое применение. Все яды получают бонусы от уязвимости к яду, позволяя вам усилять их эффекты, к примеру, Повреждение брони, Страх и Уязвимость к магии.
    Аптекарь - дополнение "Еда и напитки"

    В дополнение к переработке алхимии, Аптекарь также предоставляет дополнительный плагин, который изменяет воздействие еды, алкоголя и веществ.

    Еда

    В Аптекаре еда предоставляет долговременные бонусы к регенерации здоровья, магии и запаса сил. Тип бонуса и его сила основываются на ингредиентах, из которых готовится пища. Мясо и похлебка дают регенерацию здоровья; десерты и сыр дают регенерацию магии; хлеб, овощи и супы ускоряют регенерацию запаса сил. Так как игроки могут совмещать эти бонусы, Аптекарь мотивирует к приготовлению пищи и дальнейшему ее употреблению.

    По умолчанию вся еда длится 30 минут. Если вы используете мод на выживание и хотите уменьшить продолжительность еды, с модом идет дополнительный патч, который уменьшает ее действие до 10 минут. Вы также можете использовать патч как образец для настройки своей собственной продолжительности.

    10% Еда

    Это сырая или не приготовленная пища. Ее не стоит есть в текущем состоянии.
     

    25% еда

    Это базовая повседневная еда. Большая часть из этих рецептов просто требуют смешать соль и еще один дополнительный ингредиент.
     

    50% еда

    Эта еда олицетворяет блюда высочайшего качества, доступные для готовки. Большая часть из них требует дополнительных ингредиентов, таких как чеснок или лаванда. Некоторые требуют особых станций для готовки, к примеру, кухни из дополнения Hearthfire.
     

    Домашняя еда

    Домашняя еда олицетворяет "супер еду", которая ускоряет вашу регенерацию здоровья, магию и запас сил на 50%, по сути превращая три типа пищи в один. Вы можете получить домашнюю еду посредством женитьбы, и ограничены одной такой едой в день.

    Алкоголь

    В оригинальной игре алкогольные напитки не имеют большой ценности, потому что зачастую они восстанавливают лишь малые запасы запаса сил, уменьшая его восстановление. В Аптекаре эль, мед, виски и ром улучшает запас сил игрока и уменьшает запас магии, в то время как вино и бренди улучшают магию, но уменьшают запас сил. Все эффекты алкогольных напитков длятся пять минут.
     

    Запрещенные напитки

    Аптекарь также редактирует Скуму и Живицу Сонного дерева. Скума имеет эффект, схожий с элем и медом, а живица - эффект, схожий с вином и бренди. Красноводная скума имеет уникальный эффект. Бонусы от Скумы и Живицы не складываются с бонусами от алкоголя.
     
    Живица Сонного дерева - Ваша магия увеличивается на 100, однако запас сил уменьшается на 100 в течение 300 сек. Скума - Ваш запас сил увеличивается на 100, однако магия уменьшается на 100 в течение 300 сек. Красноводная скума - Ваше здоровье увеличивается на 100 но ваши магия и запас сил уменьшаются на 50 в течение 300 сек.
    Общие изменения и убранные эффекты

    Аптекарь удаляет несколько эффектов зелий из игры. Одни эффекты были убраны ради баланса (улучшение кузнечного дела и зачарования), другие - потому что были не актуальны из-за новых эффектов (урон регенерации магии, улучшение легкой брони). Удаление этих эффектов позволило добавить новые, с минимальными изменениями существующих рецептов, так что большая комбинаций, которые вы помните, по-прежнему работают. Однако, некоторые изменения все же были сделаны и мы приветствуем отзывы по поводу того, как с ними играется. Мы также изменили редкость некоторых ингредиентов. Теперь, когда сила всех архетипов зелий была приведена к среднему значению, нет смысла для Лососевой икры быть такое редкой. Наконец, мы перебалансировали Сюрприз Синдериона (теперь он называется Наследие Синдериона), чтобы он был более желателен и работал лучше с переработкой перков.

    Список убранных эффектов находится ниже.

    Дополнение "Еда и напитки" добавляет также несколько единиц новой еды и изменяет рецепты для существующей. Оно также добавляет новый алкоголь и размещает его в подходящих уровневых списках.
    Совместимость

    Аптекарь не совместим с другими переработками алхимии. Вам будет нужен патч для любого из модов, добавляющих новые ингредиенты, чтобы переработать их силу, длительность и цену под модификацию Аптекарь. Также возможна легкая несовместимость с модами, которые добавляют новые зачарования. Это происходит потому, что и алхимические моды, и моды на зачарование используют одни и те же "неиспользованные записи", чтобы добавлять новые эффекты. Эта несовместимость будет ограничена несколькими зачарованиями, которые используют те же записи, что и Аптекарь.

    Дополнение "Еда и напитки" не совместимо с другими модами, которые изменяют еду и алкоголь. Оно должно быть совместимо с режимом выживания и модов Sunhelm без патчей совместимости.
     
    Полная сборка Саймонрим у нас на сайте

    Я перевёл полную коллекцию модов автора Simon Magus, которые неофициально образуют легкую и продуманную сборку геймплейных расширителей под названием "Саймонрим" уровня "Ваниль плюс" (Незначительное отклонение от духа оригинальной игры, но глубже, продуманнее и с лучшим балансом). Все моды вы можете скачать по ссылкам ниже или найти, кликнув по тегу #skyrim se саймонрим в шапке файла.
     
    Этериус - переработка рас (Modboy)
    Сфера - переработка камней-хранителей (Modboy)
    Мистицизм - переработка магии (Modboy)
    Адамант - переработка перков (Modboy)
    Арена - переработка боевых зон (Modboy)
    Затупленный клинок - переработка боя (Modboy)
    Отпрыск - переработка вампиризма (Modboy)
    Волколак - переработка оборотней (Modboy)
    Аптекарь - переработка алхимии (Этот мод)
    Паломник - переработка религии (Modboy)

    215 скачиваний

       (0 отзывов)

    8 комментариев

    Обновлено

  17. Gladys the Corgi - A Custom Dog Follower Mod / Корги по имени Гладис - особенный спутник

    Эта модификация добавит в игру дружелюбную корги по имени Гладис, которая с радостью будет сопровождать вас в путешествиях.

    Я обожаю корги, они прелестны. Мне всегда хотелось, чтобы в Скайриме меня сопровождала такая собака, но, к сожалению, у меня не было подходящей модели. К счастью, Adventurer1111 недавно добавил корги в свой мод Dovahkiin Dogs и не только позволил мне использовать отредактированную модель, но и купил мне права на использование у ее авторов!
    Посему я представляю вам Гладис, верную собаку, которая с удовольствием покусает ваших врагов. Поговорите с новым торговцев в доках Солитьюда, чтобы начать ваши совместные приключения.
     

    Новый очаровательный спутник по имени Гладис. Уникальная модель и броня, которые сделают ее абсолютно уникальной на фоне других собак Скайрима. Система добычи, которая позволит Гладис искать и приносить вам полезные предметы, как это было, например, в Fallout 4. Фреймворк дома, который позволяет вам отметить дом для Гладис, где она будет жить, пока отпущена. Возможность играть с ней: вы бросите игрушку, а она вам её принесёт. Звуки настоящих (моих) корги!  

    Immersive Interactions поддерживается "из коробки" и не требует патчей совместимости или настроек MCM.
    Гладис использует собственный фреймворк спутника и не должна импортироваться в другие фреймворки, такие как Amazing Follower Tweaks, Extensible Follower Framework, или же Nether's Follower Framework.

    В доки Солитьюда будет добавлен торговый корабль, который можно будет найти перед складом Восточной имперской компании. Он будет находиться там до момента покупки Гладис у торговца, после этого торговец покинет доки вместе с кораблем. Я постарался выбрать наименее конфликтную локацию, которая не будет конфликтовать с популярными модами на переработку Солитьюда.
     

    Особая благодарность

    ElSopa за броню Гладис
    VictorF за помощь со скриптингом
    sheepswhirl за имплементацию игрушки
    Catir за вычитку диалогов и общую помощь
    opusGlass за различную помощь

    Ассеты

    Anna Vashchaeva за изначальную модель корги.
    Adventurer1111 за конвертированную модель из Dovahkiin Dogs.
    elr0y7 за рюкзак Гладис Dog Backpacks and More.
    sagittarius22 за скрипты игры с собакой из Useful Dogs.
    kelretu за куклу Джорджа из Additional Hearthfire Dolls.
    ThatShipGuy за корабль Карис из Ships and Boats of Tamriel.
    sforzinda за тунику Гладис из Fashions of the Fourth Era.

    Озвучка

    Гладис и Мерлин в качестве Гладис
    CoraBoraBora в качестве Карис-Солнцеход
     



    2 скачивания

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Опубликовано

  18. True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplay

    Перерабатывает геймплей от третьего лица на манер современных экшн-RPG, делая это исключительно при помощи SKSE. Вы можете двигаться и атаковать в любом направлении. Включает компонент захвата цели и анимированной полоски здоровья, отслеживания цели при помощи поворотов головы, автонаведение при стрельбе, если цель захвачена, полоски здоровья боссов, поддержку езды верхом и многое другое. Модификация является модульной и настраивается при помощи MCM-меню.
     



    Разработка этого мода началась с небольшого плагина SKSE, добавляющего основной функционал - полноценное перемещение на 360 градусов. После этого я понял, что мне нужен собственный компонент захвата цели, потому что существующие моды плохо работали с основной функцией. Однако, этого было недостаточно и постепенно я начал добавлять новый функционал, который, на мой взгляд, подходил к основному или к другим, уже включенным в мод компонентам. Я постарался сделать всё так, чтобы модификация максимально ощущалась как оригинальная игра.
    Помимо этого, целью плагина было улучшение геймплея Скайрима от третьего лица, чтобы он стал больше похож на современные экшн-РПГ. Название плагина, однако, я оставил изначальным, да и в любом случае, мне не пришло в голову ничего более оригинального.
    Все привело к тому, что этот мод теперь содержит большой список функций, которые я изучил по ходу разработки. Так что теперь он является полноценной переработкой игры от третьего лица и модификацией интерфейса. Надеюсь, вам понравится.




     
    Двигайтесь и атакуйте в любом направлении, находясь в режиме от третьего лица. Функция захвата цели, разработанная специально для режима от третьего лица. Анимированный интерфейс захвата цели с полоской здоровья; также может быть отображён без установки захвата цели на текущем враге, придерживаясь оригинальной логики игры. Езда верхом в любом направлении и исправления камеры. Всплывание и погружение при помощи клавиш скрытности и прыжка. Полоски здоровья боссов. Поддерживает как клавиатуру, так и мышь с контроллером. Все разработано при помощи SKSE и может быть как установлено, так и удалено в любой момент игры. Плагин модульный и гибкий - все функции можно настроить и отключить при помощи MCM-меню.


     
     
    В отличие от других попыток достичь полноценного перемещения под любым углом, эта модификация не является костылями, где такой функционал достигается при помощи умного применения модификаций анимации и поведения. Игрок действительно начинает передвигаться под нужным углом, а значит, ближний бой, ускорение и всё остальное будет работать корректно.
    Скорость поворота игрока может быть настроена и имеет разные модификаторы для различных состояний, в которых игрок может находиться.
    По умолчанию, поворот персонажа отключается после взмаха оружием, но вы можете быстро поворачиваться, когда атака достигает цели. Если вы совместите эту модификацию с переработками боя, такими как SkySA или ABR, которые блокируют перемещение во время атак, а также с качественным набором анимаций атаки, игра будет выглядеть и чувствоваться практически как современная экшн-рпг. Вы можете настроить каждый из модификаторов поворота индивидуально, если вам не нравится такой подход и вы предпочитаете оригинальный тип геймплея или просто хотите настроить некоторые из параметров.



     
     
    Когда работает захват цели, ваш персонаж автоматически поворачивается к ней лицом. Подстройка камеры также работает. Захват цели не просто пытается поместить цель в центр экрана, но является более продвинутым решением, чтобы избежать неправильных и кривых углов камеры и движений, которые могут вызвать головокружение и тошноту, когда вы приближаетесь к цели (впрочем, я пока не на 100% доволен работой камеры).
    Вы можете переключать цели движением мышки, при помощи скролла или же при помощи клавиш геймпада. Вы также можете настроить горячие клавиши, которые будут переключать цели.
    Вы также можете использовать ускорение в любом направлении, пока работает захват цели, чтобы быстро сменить позицию.
    Скорость подстройки камеры и ее смещение, которые пытаются сохранить цель в верхней половине экрана, настраиваемы. Этот функционал отлично работает с модификацией SmoothCam, которую я сильно рекомендую.



     

    Игрок будет смотреть на текущую цель или на персонажа в диалоге. Если цель не выбрана, голова вашего персонажа будет слегка следовать за камерой.
    Оригинальная функция отслеживания случайных целей в области действия была отключена, поэтому вы не будете смотреть на случайных персонажей, просто пробегая по городу, потому что это выглядит откровенно глупо.
    Другие модификации на слежение за другими персонажами должны, в теории, быть совместимы. Этот плагин перезапишет их цели, но не перезапишет их функционал из-за того, как работает приоритет выбора целей. Только функция отслеживания других целей при помощи камеры требует от вас отключения подобных опций в других подобных модах.
    Мод поставляется с патчем Nemesis, который исправит некоторые из проблем модов на отслеживание целей. Прочтите эту заметку (на английском) для объяснения.



     
     
    Ваша текущая цель (которая либо является персонажем/существом, в захвате цели, или, если включено, "необязательной целью", которая будет показываться под компасом) будет иметь анимированный виджет с небольшой полоской здоровья над ее головой. Индикатор будет отличаться в зависимости от сложности врага (и будет показывать его уровень), а также покажет нанесенный урон. Каждая из функций может быть настроена или отключена.



     

    Вы можете выбрать между двумя вариантами поддержки наведения во время захвата цели. Во-первых, существует наведение, основанное на предсказании движения цели, которое берет скорость цели и наводит снаряд туда, где она должна находиться в следующий момент, но такое наведение может промахнуться, если цель вдруг изменит направление своего движения. Или вы можете включить самонаводящиеся снаряды, которые практически гарантированно попадут по вашей цели. Наведение можно отключить, что временно разблокирует камеры при захвате цели, чтобы вы могли прицелиться. Каждая опция может быть настроена отдельно для стрел/болтов и заклинаний.



     
     
    Определенные враги, которых вы будете встречать, будут определены как боссы и модификация отобразит их полоску здоровья на манер других современных игр.

    Конечно, эта функция не сильно относится к изначальному концепту мода, но виджет захвата цели должен различать боссов и обычных врагов, чтобы не показывать обычную полоску здоровья в битвах с боссами, поэтому я решил сделать ещё и такой функционал, оставив модификацию модульной и позволяя вам выбрать то, что подходит и требуется именно вам. Даже если вам нужна только одна функция, вы можете установить этот мод и отключить всё остальное.

    Полоска здоровья боссов разделяет большую часть функций с виджетом захвата цели, но их можно настроить раздельно. Позиция на экране может быть изменена как угодно через MCM-меню, а также есть опция изменения отображения субтитров, если вы расположите полоску здоровья внизу экрана. Максимум одновременно может быть отображено три полоски здоровья боссов, когда вы сражаетесь с несколькими одновременно. Будет составлен список, и, когда вы победите одного босса, полоска другого займет место предыдущей.
    
    Определение боссов - это гибкая система, которая позволяет вам настроить ее, как вам хочется и создать патчи совместимости. Она использует .ini файлы, расположенные в папке Data/SKSE/Plugins/TrueDirectionalMovement. Плагин считает все .ini файлы в папке, поэтому вы можете иметь сразу несколько, при этом, они не будете конфликтовать и их объединение не потребуется. Вы можете создать и загрузить свои .ini файлы, чтобы улучшить совместимость TDM с другими плагинами. Стандартная конфигурация, скорее всего, будет хорошо работать в большей части случаев, но вы можете создавать патчи по её подобию.

    Логика определения боссов работает следующим образом:
    Проверяется черный список NPC. Если включен BaseID персонажа, он не будет определён как босс даже если будет соответствовать следующим критериям. Проверяется раса. Если раса включена в .ini, цель будет определена как босс. По умолчанию файл по большей части включает драконов и драконьих жрецов. Проверяется BaseID персонажа. Если он включен в .ini, цель будет определена как босс. Я добавил туда несколько врагов с уникальными именами, но мог что-нибудь пропустить. Определяет, как персонаж определен в LocRefTypes текущей локации в .ini файле. По умолчанию, я добавил туда LocRefType "Boss". В оригинале таким методом определяются боссы в конце подземелий. Моды, такие как Vigilant, похоже, корректно определяют как боссов практически всех своих боссов, так что они должны быть автоматически совместимы. Впрочем, Bethesda отметила как боссов своих домов и некоторых торговцев, поэтому при нападении на них будет показана полоска здоровья босса. Это может быть нежелательно, поэтому я добавил функционал черного списка. Пока он не заполнен и в нём находится только один торговец в качестве примера. Если вы хотите добавить что-то в .ini, вместо того, чтобы редактировать базовый файл, создайте свой собственный (и лучше с уникальным именем, чтобы он не конфликтовал с другими) и включите туда только новые записи с заголовком [BossRecognition]. Плагин прочтет все файлы .ini в этой папке и совместит их все.

    Черный список, содержащий торговцев и подобных им доступен здесь. Вы можете использовать этот файл в качестве примера для создания собственного, если моё описание недостаточно ясное.



     
    Вы можете полностью поворачивать камеру, сидя верхом. Анимации, когда вы залазите и слазите с лошади, больше не будут изменять ваш угол камеры и ее приближение и вы сможете крутить ее как вам захочется, пока это происходит. Я рекомендую установить мод, которые изменяет скорость разворота лошади, потому что по умолчанию она очень медленная и неповоротливая.





    Небольшая функция, которая позволяет вам всплывать и погружаться при помощи клавиш скрытность и прыжка. Нельзя работать "в любом направлении", если эти направления не включают вверх и вниз, верно?




     
    SKSE Address Library for SKSE Plugins SkyUI для настройки через MCM-меню. Nemesis для установки опционального, но рекомендуемого патча на отслеживание головы.
    Скачайте основной архив с Nexusmods.
    Распакуйте архив в корневую папку Data.
    Запустите Nemesis и выберите True Directional Movement patch
    Замените файл локализации скачанным отсюда файлом.






    Я постарался сделать плагин модульным. К примеру, если вам нужны только полоски здоровья боссов, вам не нужно беспокоиться по поводу совместимости с функциями, которые вам не нужны.
     
    Совместимо с SmoothCam и строго рекомендуется. Совместимо с CGO Мод не должен использоваться с модами анимации/поведения на поворот на 360 градусов. Во время захвата цели, используются только оригинальные анимации, чтобы вы правильно смотрели в сторону цели. Мод не совместим с другими модами на захват цели. Легкая несовместимость с модами на полоски здоровья (будет отображать обе полоски одновременно). Не совместимо с TK Dodge из-за того, что мод изменяет направление уклонения. Я предлагаю использовать другие моды на уклонение (например, The Ultimate Dodge Mod или мод, который скоро выйдет от автора Distar). Чтобы обеспечить идеальную совместимость, модификация на уклонение должна устанавливать переменную на 'TDM_Dodge' во время его применения. Функция с диалогами может быть несовместима с некоторыми из функций мода Alternate Conversation Camera. Настройка обоих модов решит проблему с совместимостью. Вероятно, вам нужно будет изменить режим диалога в TDM. Better Power Attack Direction Control должен быть обновлен, чтобы включить повороты камеру в логику работы для совместимости с TDM.
    Несмотря на то, что мод был протестирован в течение какого-то времени с помощью нескольких людей, скорее всего, какие-то проблемы всё-таки вылезут. Если таковые появятся, опишите их и то, каким образом можно их повторить. В случае вылетов предоставьте, пожалуйста, логи. Они довольно полезны в случае плагинов SKSE.
    Что по поводу предложений по функциям, они приветствуются, но учтите, что в конечном итоге это моё видение и я могу не согласиться с вашим. Предложения - это предложения, но они не обязательно должны быть внедрены в качестве функций.



     
    Версия для Олдрима? Простите, но нет. Движок SE гораздо более стабилен и фреймворки, такие как CommonLibSSE, позволяют проще внедрять продвинутые плагины. Нам стоит идти дальше. Однако, если вы желаете, можете портировать его туда, но простой задачей это не будет. Я предпочту потратить своё время на что-нибудь ещё, чем поддерживать устаревшую версию игры.
    Совместим ли мод с CGO? Да.
     
    Совместим ли мод с [Модом, требующим Nemesis/FNIS]? Этот плагин не затрагивает поведенческие файлы, поэтому не должен конфликтовать с модами такого типа. Он также не требует от вас запуска Nemesis или FNIS после установки или удаления.
     
    Совместим ли мод с [Название мода]? Скорее всего да, если в разделе "Совместимость" не написано иное. Но если проблемы обнаружатся - дайте мне знать.
     
    Диалоговое меню не появляется или застряет! Это конфликт с модом Alternate Conversation Camera. Вам, вероятно, потребуется изменить режим диалога в настройках True Directional Movement.
     
    Атаки с поворотом работают некорректно с модом на анимацию, который я использую! В анимациях, вероятно, отсутствуют некоторые события, которые должны там быть. Посмотрите в раздел "Информация для авторов модификаций" ниже. В качестве костыля вы можете попробовать изменить скорость поворота, но это, скорее всего, не даст того эффекта, который вам нужен.
     
    Что за ретекстур интерфейса на скриншотах? Nordic UI.

    Пожалуйста, прочтите описание мода тщательно и осторожно просмотрите опции MCM. Несколько раз меня спрашивали о функции, которая уже была внедрена в качестве опции MCM.



    
     
    Когда вы внезапно изменяете направления атаки, вызывается событие поведения, имеющее название 'TDM_Turn180'. Во время захвата цели, булев 'TDM_TargetLock' переключается на "true". Также к вам применяется эффект дамми-заклинания, который может быть использован DAR состояниями: HasMagicEffect("TrueDirectionalMovement.esp" | 0x000804) Чтобы адекватно управляться с уклонениями, плагин проверяет поведенческую переменную 'TDM_Dodge'. Модификация на уклонение должна переключать это значение на "true" во время уклонения. (Тут немного больше инфы, напишите мне, если хотите, чтобы я вам её объяснил". Фаза атаки основывается на событиях анимации оригинальной игры, но также вызывает и кастомные. Если вы хотите точно контролировать тайминги фаз атак в вашем мувсете (и какой модификатор поворота будет применен), добавьте эти события в ваши анимации:
      'CastOKStart' / 'preHitFrame'  переключит состояние атаки на Старт. 'weaponSwing' / 'weaponLeftSwing' переключит состояние атаки на Середину. 'HitFrame' переключит состояние атаки на Конец. 'attackStop' переключит состояние атаки на Отсутствует. Если анимации ваших атак не включают эти события, поворот игрока не будет ощущаться правильным.
    Кастомные события с названиями 'TDM_AttackStart', 'TDM_AttackMid', 'TDM_AttackEnd', 'TDM_AttackStop' также будут контролировать состояние атаки. Загадочные названия 'MeleeTrace_Right_Start', 'MeleeTrace_Left_Start', 'MeleeTrace_Right_Stop', 'MeleeTrace_Left_Stop' также будут опознаваться. Кастомные события, описанные выше, потребуют установки поведенческого патча Nemesis.
    Если вы - автор модификации и хотите обеспечить совместимость, напишите мне и мы посмотрим, что можно сделать. Я постарался сделать TDM максимально совместимой со всем, чем только можно.





    GitHub






    The SKSE Team for SKSE.
    Ryan for the invaluable CommonLibSSE, the CommonLibSSE plugin template, A Closer Look which I used as a template for a MCM-configurable SKSE plugin, and QuickLootRE which I used as a template for a SKSE plugin with UI elements.
    All the Skyrim reverse engineers that share their work, and everyone that shares their SKSE plugin source. Without it, I couldn't learn how to do any of this.
    dunc001 for helping me learn how to make a nice widget.
    Distar, Loki, alexsylex, MikeNike, NickNak, and everyone else from the Discord servers that have helped with testing and suggestions.
    MikeNike for the gifs and Mern for the thumbnail and MCM logo.
    Everyone involved with LockonSSE as I'm using parts of the code for my target lock.
    Homing projectile code is using code snippets from Auto Homing Missile.
    I found out which function to use to convert worldspace position to screenspace thanks to Expired's Floating Healthbars.
    Projectile prediction from here.
    The Decompiled UI sources thanks to which I could closely inspect vanilla game UI to create my widgets.
    Free Look sparked the idea for this plugin.
    Sovngarde font has been used in the mod description.

    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    22 скачивания

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  19. SIC SE - Add-Ons and Patches / Атмосферные существа Скайрима - дополнения и патчи

    Набор небольших дополнений и патчей для Skyrim Immersive Creatures v7
      Skyrim Immersive Creatures
    Special Edition -- Дополнения и патчи --
    Эта публикация покрывает дополнения и патчи для Skyrim Immersive Creatures SE V7. Работая над последним обновлением, я создал небольшие патчи и дополнения, которые являются слишком специфичными, чтобы добавлять их в основной мод. Публикуя их отдельно от основного мода, я могу легко их обновлять.


    Дополнения и патчи:
    High Level Enemies SIC Edition -> Оптимизированная версия модификации на врагов высокого уровня от dalquist Immersive Sound -> добавляет новые звуки для брони из SIC (шикарное дополнение для бронированных скелетов) ENB Light -> добавляет определённое свечение некоторым драуграм, двемерским духам и определенным двемерским механизмам aMidianBorn BoS -> новая текстура для безрогого железного шлема из SIC от CaBaL120 Creation Club: интеграция Saints & Seducer -> заменяет аналоги из SIC существами из CClub Creation Club: никс-гончая -> заменяет модель из CK новой моделью из SIC от 4thUnknown Complete Crafting Overhaul -> обеспечивает совместимость этих модов и делает так, чтобы рудные жилы работали корректно, если они установлены вместе.

    8 скачиваний

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Опубликовано

  20. Time Flies SE | Время летит

    Time Flies - Время летит 🕘

    Время не ждёт!  С этим модом пропускается некоторое количество времени  когда вы занимаетесь ремеслом, читаете, кушаете, торгуете, собираете предметы, взламывайте замки,  строите дом, рыбачите, разводите костёр и прочее. А так же получайте небольшое количество опыта красноречия в зависимости от времени, проведенного за чтением книг!

    Time Flies - это идейный наследник популярного мода Living Takes Time, который развивает идею предшественника и изначально совместим с многими модами, такими как:  Hearthfire, Campfire (Frostfall), Basic Camp Gear, iNeed, SunHelm, Skyrim Fishing, Hunting in Skyrim, CACO, Honed Metal, Hunterborn. Теперь во время множества активностей и занятий будет затрачено время в зависимости от настроек МСМ меню, которые позволяют сделать как и реалистичные затраты времени на ремесло и другие занятия так и просто настроить под свой вкус.


    Совместимость
    Несовместимость с другими модами времени, такими как Living Takes Time и Time Passes. Если вы ранее использовали эти моды и добавляете Time Flies в середине игры, обязательно удалите эти моды и создайте чистое сохранение перед установкой Time Flies.


    Требования
    SKSE и SkyUI . И FISSES, если вы хотите сохранить или загрузить свои собственные настройки. Поддерживаемые моды НЕ ТРЕБУЮТСЯ для запуска этого мода. Однако, если вы впоследствии установите какой-либо поддерживаемый мод, вам необходимо повторно инициализировать Time Flies в MCM, чтобы он их распознал.


    Удаление
    Обязательно отключите Time Flies и удалите горячую клавишу паузы перед удалением.

     

    12 скачиваний

       (0 отзывов)

    3 комментария

    Обновлено

  21. Forceful Tongue - Shouts Overhaul / Могучий голос - переработка криков

    Могучий язык - это переработка системы криков
    Он балансирует систему криков, настраивая урон, длительность и эффекты, не делая при этом крики слишком мощными.

    Особенности и подробности
    Завершение квеста "Путь голоса" позволяет вашим крикам улучшаться с вашим уровнем вплоть до 100%. Крики, которые по своей сути похожи, сгруппированы по категориям, где у них одинаковое время перезарядки и длительность, с некоторыми исключениями, такими как Бесплотность, Воплощение дракона и Вызов бури. Категории разделены на усиления и дебафы, контроль толпы, атакующие, призыв, поддержка и вспомогательные. Крики больше не будут получать бонусы от магических перков. Новые модели в инвентаре для всех криков Небесное благословение заменено Пилигримом Небес. Герои "Зова доблести" улучшаются вместе с игроком, с минимального 25-го уровня до максимального 50-го. Их характеристики и снаряжение также улучшаются. Испуг теперь является криком с радиусом действия Высасывание жизненной энергии поглощает характеристики Баг со скоростью атаки Ярости боя и Стихийной ярости исправлен. "Умиротворение Кин" теперь является успокаивающим криком с радиусом действия. Он также затрагивает NPC. Стремительный рывок улучшает вашу скорость передвижения Змей крика "Пламя Драконорожденного" появляется на уровне 30, атакует только врагов и не будет оставаться на одном месте. "Сила Драконорожденного" больше не дезинтегрирует врагов. "Лед Драконорожденного" также улучшает Ледяную форму. Ледяное дыхание больше не заключает цели в лед, но призывает ледяного змея 30-го уровня, как и Пламя Драконорожденного.  
    Крики

    Контроль толпы

    Подчинение воли
    Перезарядка: 25\30\35
    Цели вплоть до уровня 30\40\50 становятся вашими прислужниками на 10\20\30 сек. \ Драконы подчиняются вам.

    Разоружение
    Перезарядка: 25\30\35
    Обезоруживает цели вплоть до уровня 30\40\50.

    Испуг
    Перезарядка: 25\30\35
    Цели поблизости вплоть до уровня 30\40\50 спасаются бегством в течение 10\20\30 сек.

    Драконобой
    Перезарядка: 25\30\35
    Заставляет драконов приземлиться на 10\20\30 сек.

    Высасывание жизненной энергии
    Перезарядка: 25\30\35
    Поглощает 5 ед. здоровья\, магии\ и запаса сил в течение 10\20\30 сек.

    Ледяная форма
    Перезарядка: 25\30\35
    Заключает цели в ледяную оболочку, а также наносит 5 ед. урона холодом здоровью и вдвое меньший урон запасу сил в течение 10\20\30 сек.

    Гармония Кин
    Перезарядка: 25\30\35
    Цели вплоть до уровня 30\40\50 не сражаются в течение 10\20\30 сек.

    Безжалостная сила
    Перезарядка: 25\30\35
    Ошеломляет цели.\швыряет их. Наносит 30\40\50 ед. урона.


    Наступательные

    Циклон
    Перезарядка: 30\45\60
    Наносит 30\60\120 ед. урона и может подбросить цели в воздух.

    Огненное дыхание
    Перезарядка: 30\45\60
    Наносит 30\60\120 ед. огненного урона. Подожженные цели несут дополнительный урон.

    Морозное дыхание
    Перезарядка: 30\45\60
    Наносит 30\60\120 ед. урона холодом здоровью и вдвое меньший урон запасу сил.

    Разрыв души
    Перезарядка: 30\45\60
    Наносит 30\60\120 ед. урона. Если противник умирает в течение 10\20\30 сек, заполняет камень душ. \Бессрочно поднимает мертвеца вплоть до уровня 50.

    Грозовой зов
    Перезарядка: 120\180\240.
    Призывает грозу с молниями на 30\45\60 сек. Удары молний наносят 30\60\120 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.


    Призыв

    Вызов Одавинга
    Перезарядка: 5\5\90, может быть использовано раз в день.
    Призывает Одавинга.

    Зов доблести
    Перезарядка: 90\90\90
    Призывает Гормлейта Золотую Рукоять\Феллдира Старого\Хакона Одноглазого из Совнгарда на 120 сек.

    Вызов Дюрневира
    Перезарядка: 5\5\90, can be used once a day.
    Призывает Дюрневира из Каирна Душ.


    Поддержка

    Дружба со зверями
    Перезарядка: 20\35\50
    Животные поблизости вплоть до уровня 30\40\50 не обращаются в бегство в течение 10\20\30 сек. и получают дополнительное здоровье и запас сил.

    Ярость боя
    Перезарядка: 20\35\50
    Скорость атаки ближайших союзников увеличивается на 50% в течение 10\20\30 сек.

    Бесплотность
    Перезарядка: 20\35\50
    Вы становитесь бесплотны на 10\20\30 сек.

    Воплощение дракона
    Перезарядка: 90\90\90
    В течение 300 сек. ваш урон от силовых атак увеличивается на 50%. Заклинания разрушения и восстановления также сильнее на 25%. \Ваш класс брони увеличивается на 150. Ваше сопротивление магии улучшается на 25%. \Время восстановления криков снижается на 25%. Когда вы вступаете в бой, то призываете Древнего Драконорожденного, который будет сражаться за вас.

    Элементная ярость
    Перезарядка: 20\35\50
    Ваша скорость атаки повышается на 50% в течение 10\20\30 сек.

    Смертный приговор
    Перезарядка: 20\35\50
    Наносит 5 ед. урона и уменьшает сопротивление магии цели на 25%, а ее класс брони - на 150 ед. в течение 10\20\30 сек.

    Замедление времени
    Перезарядка: 20\35\50
    Замедляет время на 50\60\70%% в течение 10\20\30 сек.


    Вспомогательные

    Шепот ауры
    Перезарядка: 15\20\25
    В течение 10\20\30 сек. вы можете видеть сквозь стены расположенных поблизости живых существ.

    Чистое небо
    Перезарядка: 15\20\25
    Прогоняет любую нежелательную погоду на 10\20\30 сек.

    Фантомная форма
    Перезарядка: 15\20\25
    Вы становитесь невидимы и передвигаетесь бесшумно в течение 10\20\30 сек.

    Голосовой бросок
    Перезарядка: 25\20\15
    Отвлекает врагов на расстоянии при помощи насмешливого голоса.

    Стремительный рывок
    Перезарядка: 15\20\25
    Переносит вас вперед. Скорость вашего передвижения увеличивается на 25% в течение 10\20\30 сек.

    Примечания
    Шёпот ауры может различать врагов и союзников. Ярость боя работает на подчиненных персонажах. Герои Зова Доблести получают бонусы способностей, влияющих на призыв Третье слово Испуга и Гармонии Кин работает на нежити, даэдра и автоматонах. Поглощение магии и запаса сил крика "Высасывание жизненной энергии" больше не применяется к целям, у которых их нет. Воскрешать может только третье слово крика "Разрыв души". Трэлл получает бонусы от любой способности некроманта.
    Благословения резных табличек

    Пилигрим небес
    Ваши крики становятся эффективнее на 25%.


    Медитация над Словами силы

    Файм, вечный дух
    Под воздействием бесплотности ваши здоровье, магия и запас сил восстанавливаются на 100% быстрее.

    Фус, сила без усилий
    Вы подвержены ошеломлениям на 25% реже, а враги - на 25% чаще.

    Йоль, огонь внутри
    Огненное дыхание наносит на 25% больше урона.


    Награды черных книг

    Пламя Драконорожденного
    Когда ваш Крик "Огненное дыхание" убивает врага, с его тела поднимается огненный змей и сражается за вас в течение 60 сек. Когда он погибает, происходит взрыв.

    Сила Драконорожденного
    Безжалостная сила наносит 100% дополнительного урона.

    Лед Драконорожденного
    Ледяная форма длится на 50% дольше. Урон Морозного дыхания увеличивается на 50%, а когда этот крик убивает врага, с его тела поднимается ледяной змей и сражается за вас в течение 60 сек. При его смерти происходит взрыв.
     

    Совместимость:
    Могучий голос не совместим с модами, которые изменяют то же самое, такими как Thunderchild. Мод совместим с любыми переработками драконов, загружайте их после этого мода.
    Хорошо сочетается со сборкой модов Саймонрим.

    92 скачивания

       (0 отзывов)

    2 комментария

    Обновлено

  22. Vokrii - Minimalistic Perks of Skyrim / Во'кри - минималистичные перки Скайрима

    Во'кри (на драконьем - воскрешение, восстановление) - это минималистичная переработка способностей Skyrim SE, которая увеличивает количество доступных билдов, делает геймплей глубже, но при этом с уважением относится к системе способностей оригинальной игры.

    Особенности
    Во'кри перерабатывает все деревья способностей, добавляя в общей сложности 276 новых перков. Гораздо ближе к оригиналу, чем многие популярные моды, которые перерабатывают способности. Намного более широкие возможности прокачки без нарушения баланса игры. Легкие скрипты, не раздувающие сохранения. Можно установить даже если вы уже начали проходить игру.
    Полный список способностей 

    Учтите, что Во'кри добавляет определенным навыкам дополнительную прогрессию. К примеру, эффективность школ магии растет с уровнем навыка, слегка улучшая длительность и силу заклинаний этой школы.

    Алхимия 

    Прогрессия: улучшение навыка алхимия усиляет созданные вами зелья и яды вплоть до 50%.
    Опыт: вы получаете опыт в алхимии, создавая зелья и яды.
    Алхимия более дружелюбна к игроку. Яды становятся полезнее благодаря увеличенному количеству ударов, а усиляющие зелья получили увеличенную длительность. Общая сила отдельных зелий примерно равняется оригинальной.

    Изменение 

    Прогрессия: улучшение навыка изменение увеличивает длительность заклинаний и эффектов этой школы вплоть до 40%, а расход магии на их сотворение уменьшается вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в изменении, эффективно применяя заклинания этой школы.

    Длительность заклинаний изменения несколько увеличена. В этом навыке появились способности для магов, которые предпочитают одеяния броне, для боевых магов, использующих оружие и магию, а также для наступательного использования телекинеза. Помимо этого, навык в оригинале в основном предоставлял усиления для игрока и так же это работает и в Во'кри.

    Стрельба 

    Прогрессия: улучшение навыка стрельба увеличивает наносимый стрелковым оружием урон вплоть до 50%.
    Опыт: вы получаете опыт в стрельбе, нанося урон стрелковым оружием.
    Стрельба пополнила арсенал эффектами ослабления и контроля, в то время как ее средний урон примерно находится на уровне оригинала. Потенциальный урон, однако, чуть выше, чем в оригинале благодаря критическим попаданиям (в оригинале со способностью, усилявшей критические удары, вы наносили всего лишь 3.6х урона за выстрел из даэдрического лука), плюс есть усиления за особо дальние выстрелы и выстрелы в упор. Чтобы обеспечить баланс, все способы увеличения урона являются ситуативными и основанными на навыке игрока.

    Блокирование 

    Прогрессия: улучшение навыка блокирование улучшает защиту в зависимости от качества предмета до 150%, а также увеличивает урон плашмя вплоть до 400%.
    Опыт: вы получаете опыт в блокировании, блокируя урон и нанося уроны плашмя. Блокирование щитом приносит больше опыта, чем блокирование оружием.

    Эффективность блокирования щитами такая же, как в оригинале, в то время как оружие получило новую способность, улучшающую его блокирующие свойства, а Живой молот теперь уходит в режим перезарядки за каждую пораженную цель, так что вы больше не можете бесконечно сбивать оппонентов с ног. В сравнении с оригиналом, древо блокирование имеет похожие способности, но содержит больше эффектов контроля, а также способность, позволяющую наносить мощные поджигающие удары плашмя при помощи факела.

    Колдовство 

    Прогрессия: улучшение навыка изменение увеличивает длительность заклинаний и эффектов этой школы вплоть до 40%, расход магии на их сотворение уменьшается вплоть до 40%, а урон от призванного оружия увеличивается вплоть до 100%.
    Опыт: вы получаете опыт в колдовстве, эффективно применяя заклинания этой школы.

    Во'кри перерабатывает колдовство, чтобы сделать слишком слабые способности актуальными. Это касается подъема нежити, атронахов (как альтернативы призыву лордов дремора) и призванного оружия, урон которого теперь растет вместе с уровнем навыка. Было добавлено много вспомогательных навыков, например, синергия между атронахами и игроком, а также нестихийные ожоги, которые улучшаются вместе с длительностью заклинаний школы.

    Разрушение 

    Прогрессия: улучшение навыка разрушение увеличивает силу заклинаний и эффектов этой школы вплоть до 40%, а расход магии на их сотворение уменьшается вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в разрушении, эффективно применяя заклинания этой школы.

    Заклинания разрушения теперь получают значительный прирост урона с ростом навыка, что балансируется небольшим ослаблением способностей на стихийный урон. В целом заклинания становятся сильнее примерно на 30%, что решает проблему слабых заклинаний этой школы, при этом они не являются слишком сильными. Добавлены новые способности на уменьшение сопротивляемости стихиям, что сильно поможет, в частности, магам холода. Типы заклинаний, которые были слишком слабыми, такие как заклинания приказа и стихийных стен, получили собственные улучшения.

    Зачарование 

    Прогрессия: улучшение навыка зачарование увеличивает силу зачарования предметов вплоть до 100%.
    Опыт: вы получаете опыт в зачаровании, зачаровывая предметы или используя посохи в бою.

    Зачарование стало сбалансированнее. Вторичные зачарования (те, на которые не влияет 25% способность оригинала) и предметы (одеяния) теперь более эффективны. Популярные зачарования примерно той же силы, что и в оригинале. Урон от хаоса стал слабее. Бонусы зачарования доступны на более низких уровнях, что делает этот навык полезнее на ранних стадиях игры. Посохи стали сильнее и прокачивают навык зачарования. Свитки стали доступнее.

    Тяжелая броня 

    Прогрессия: улучшение навыка тяжелая броня увеличивает класс надетой тяжелой брони вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в ношении тяжелой брони, получая урон, если на вас она надета, или будучи в бою, если на вас надето хотя бы две части тяжелой брони, вне зависимости от того, получаете вы урон или нет.

    Класс тяжелой брони стал слегка ниже из-за ослабления способности Тяжелый комплект, но появилось несколько других способностей, которые могут уменьшать урон, вероятность оглушения или даже ошеломлять атакующих вас противников.

    Иллюзия 

    Прогрессия: улучшение навыка иллюзия увеличивает длительность заклинаний и эффектов этой школы вплоть до 40%, а расход магии на их сотворение уменьшается вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в иллюзии, эффективно используя магию этой школы.

    Навык иллюзии в оригинальном Скайриме в основном состоит из усилений, ограниченных по уровню. Они объединены в способность Искусный обманщик, открывая простор для других эффектов, делающих мага школы иллюзии самодостаточным. Мастер разума доступен значительно раньше, чтобы маги иллюзии не страдали от двемерских подземелий на протяжении всей игры.

    Легкая броня 

    Прогрессия: улучшение навыка легкая броня увеличивает класс надетой легкой брони вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в ношении легкой брони, получая урон, если на вас она надета, или будучи в бою, если на вас надето хотя бы две части легкой брони, вне зависимости от того, получаете вы урон или нет. Вы также улучшаете этот навык, используя кулаки.

    Класс легкой брони стал слегка ниже из-за ослабления способности Легкий комплект, но скорость и даже урон увеличиваются, пока вы носите легкую броню, таким образом значительно разделяя тяжелую и легкую броню по сути применения. Теперь легкая броня - не такой хороший выбор для танков, но отличный выбор для быстрых бойцов и стрелков. Персонажи-монахи найдут полезные способности, касающиеся безоружного боя, которые увеличивают урон, уменьшают расход и позволяют контролировать толпу. Эти способности не требуют надетой легкой брони, а рукопашные атаки приносят вам опыт в этом навыке вне зависимости от того, надета на вас легкая броня или нет.

    Взлом 

    Прогрессия: улучшение навыка взлом облегчает взлом замков вплоть до 100%.
    Опыт: вы получаете опыт в во взломе, открывая замки, ломая отмычки (или проваливая попытки взлома скелетным ключом), или отключая двемерские механизмы.

    Навык "Взлом" всё еще содержит знакомые способности из оригинальной игры, кроме способности "Вечная отмычка", которая делает все остальные способности, облегчающие взлом, бесполезными. В дополнение древо теперь ориентировано на поиск добычи, а такие способности как "Археолог" увеличивают количество добычи в подземельях, что мотивирует вкладываться в навык взлома. Также здесь вы найдёте способности, которые могут отключать и даже контролировать двемерские механизмы, позволяя вам получить постоянного спутника.

    Одноручное оружие 

    Прогрессия: улучшение навыка одноручное оружие увеличивает ваш урон при помощи этого типа оружия вплоть до 50%.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, нанося урон при помощи одноручного оружия.

    Урон от одноручного оружия примерно такой же, как и в оригинале, но силовые атаки теперь усиляются в зависимости от вашего запаса сил, мотивируя вкладываться в эту характеристику и открывая новый билд, который наносит большое количество урона, имеет высокий запас сил, но малое количество здоровья. Способности, которые влияют на этот тип оружия, более эффективны, чем оригинальные (где две из трех способностей добавляли всего несколько единиц урона за удар). Также было добавлено несколько защитных способностей и особые способности для кинжалов.

    Карманные кражи 

    Прогрессия: улучшение навыка карманные кражи увеличивает вероятность совершить успешную кражу вплоть до 100%.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, успешно обкрадывая цели.

    Некоторые из способностей карманных краж объединены, чтобы уменьшить количество бесполезных и слабых способностей. Древо теперь также упрощает вашу преступную деятельность благодаря способностям типа "Время беззакония", которая постепенно уменьшает штраф за ненасильственные преступления (бич вора), а также позволяя красть золото целей без шанса на обнаружение. Вы также можете подбрасывать в карманы целей проклятую монету, которая делает их значительно слабее.

    Восстановление 

    Прогрессия: улучшение навыка восстановление увеличивает силу заклинаний и эффектов этой школы вплоть до 40%, а расход магии на их сотворение уменьшается вплоть до 40%.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, эффективно применяя заклинания восстановления.

    Навык восстановления теперь предоставляет больше наступательных вариантов для клериков, в том числе способности, которые делают солнечные заклинания и заклинания отпугивания нежити достойным выбором. Заклинания восстановления слабее, когда применяются к целям с полным здоровьем и сильнее, если здоровья осталось мало. Обереги также стали полезнее.

    Кузнечное дело 

    Прогрессия: улучшение кузнечного дела позволяет вам улучшать предметы вплоть до 100%.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, создавая ценные предметы, или же добывая руду из рудных жил.

    Кузнечное дело теперь включает способности, позволяющие вам носить одеяния, как это делают дозорные Стендарра, а также получать бонусы за неполный комплект брони. Большая часть способностей, отвечающих за создание предметов, осталась без изменений, чтобы обеспечить совместимость с переработками крафта.

    Скрытность 

    Прогрессия: улучшение скрытности позволяет вам лучше скрываться, особенно на расстоянии.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, прокрадываясь мимо персонажей, которые вас не замечают.

    Эффективность скрытности примерно равняется оригинальной, кроме способности "Слепая зона", которая помогает скрываться персонажам ближнего боя. Тихие кувырки полезнее и существует комбо, которое позволяет вам нанести гарантированный критический урон, если вы атакуете кинжалом после кувырка.

    Красноречие 

    Прогрессия: улучшение красноречия улучшает цены при покупке и продаже вплоть до 13%, а также повышает шанс на успешное запугивание и убеждение.
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, торгуя с другими персонажами и используя крики (опыт зависит от времени восстановления крика)

    Красноречие больше не является только лишь социальным навыком ограниченной полезности. Новая способность "Личный запас", например, позволяет вам покупать дополнительные полезные товары у обычных торговцев. Также навык содержит улучшения для криков и позволяет получить постоянного дикого спутника.

    Двуручное оружие 

    Прогрессия: улучшение этого навыка увеличивает ваш урон двуручным оружием вплоть до 40%
    Опыт: вы получаете опыт в этом навыке, нанося урон двуручным оружием.

    Урон двуручного оружия примерно равен оригинальному, но силовые атаки теперь получают бонус от запаса сил, чтобы разграничить билды с высоким запасом сил и большим запасом здоровья. Оружейные способности гораздо эффективнее, чем оригинальные (где ни способность, причиняющая кровотечение, ни способность на критический удар не имели сколько-нибудь значимого веса). В древе также имеются ситуативные, но мощные способности. Что отличает двуручное оружие от одноручного, так это то, что большая часть новых способностей является наступательной, закрепляя двуручное оружие как навык с прицелом на высокий урон.

    Информация от переводчика
    Я прошёл Скайрим, который базировался на Во'кри и Одине, перерабатывающем магию, практически до конца. Это добротная связка и играть с ней интереснее, чем с оригинальными навыками. На тот момент я использовал перевод этого мода от Tesall как единственный доступный, но, будучи довольно неплохим, в нём всё-таки встречаются ошибки, неточности и отсутствует постоянство между стилем перевода и лексикой игры, а смысл время от времени сложно понять. Во'кри - это сложный мод с заковыристым построением предложений в навыках, поэтому в процессе его перевода мне пришлось основательно поломать голову, а часть строк изменялась по 2-3 раза для лучшей читабельности и восприятия. Если вы найдёте какие-то ошибки или опечатки - пишите, я всё поправлю.

    Рекомендуемые модификации
    Вокри является частью большого цикла переработок игры уровня "оригинал плюс", который создавался для улучшения существующих механик игры без значительного её изменения и неофициально называется "Энайрим лайт".
    Odin - Skyrim Magic Overhaul / Один - Переработка магии Скайрима (Modboy) Vokrii - Minimalistic Perks of Skyrim / Во'кри - минималистичные способности Скайрима (Этот мод) Morningstar - Minimalistic Races of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее  время) Evenstar - Minimalistic Standing Stones of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее  время) Smilodon - Combat of Skyrim / Смилодон - сражения Скайрима (Modboy) Growl - Werebeasts of Skyrim / Рык - оборотни Скайрима (Modboy) Sacrilege - Minimalistic Vampires of Skyrim / Святотатство - минималистичная переработка вампиров (Modboy) Trua - Minimalistic Faiths of Skyrim (Ещё не переведён, ожидайте в ближайшее  время) У автора есть также подборка "Полный Энайрим", который базируется на "Ординаторе" и других переработках геймплея уровня "Оригинал плюс плюс". Они намного сильнее изменяют базовую игру, их сложнее нормально сбалансировать, а для части игроков они могут оказаться "слегка чересчур". На нашем сайте мы соберём обе сборки, чтобы вы могли выбирать, на чём базировать ваше следующее прохождение.
    Как альтернативу этой подборке вы можете рассмотреть "Саймонрим", который базируется на Мистицизме и Адаманте со своим списком модификаций (есть в описании этих модов). Они похожи, но с разными акцентами и "Саймонрим" чуть ближе к оригинальной игре, чем "Энайрим лайт", что может являться для вас как плюсом, так и минусом в зависимости от предпочтений. Также вы можете совмещать Вокри и Мистицизм, об этом читайте далее.

    Совместимость 

    Список совместимых и несовместимых модов находится здесь (на английском).
    Интеграция с Odin - Skyrim Magic Overhaul SE / Один - Переработка магии Скайрима SE
     
    Интеграция с Mysticism - A Magic Overhaul / Мистицизм - переработка магии

    Установка

    Процедура установки: если ваш персонаж достиг второго уровня или выше, установка мода запустит сброс навыков. Это может занять до нескольких минут, а по окончанию этого процесса появится сообщение, что сброс завершён. Если вы переключаетесь на Вокри с другого мода, изменяющего навыки, следуйте инструкциям на странице того мода перед удалением.

    Удаление: сбросьте ваши очки навыков (читайте об этом ниже) перед удалением.


    Частые вопросы:
    Присоединяйтесь к нашему Дискорд-каналу и группе ВК, куда мы дублируем большую часть того, что происходит на сайте и постим обновления материалов.

    48 скачиваний

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  23. Goblins and Durzogs / Гоблины и дурзоги

    Гоблины - сгорбленные зеленокожие создания, не отличающиеся большим умом. Но не стоит их недооценивать, путешествуя по лесам Фолкрита, Предела и Рифта.
    Так же остерегайтесь дурзогов. Эти шестиглазые рептилии - верные гончие гоблинов.

    Мод полностью лорен, поскольку возвращает как гоблинов так и некоторое другое снаряжения (посох гоблина-шамана) из TES 4 Oblivion.

    9 скачиваний

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Обновлено

  24. Valravn - Integrated Combat of Skyrim / Вальравн - боевая система Скайрима

    Вальравн - это компактная, абсолютно лишенная скриптов переработка боя, которая фокусируется на преимуществах боевой системы Скайрима, вместо того, чтобы пытаться превратить ее в подобие "Dark Souls". Будучи не такой быстрой, как боевая система Dark Souls, Вальравн позволяет вам играть умно, вместо того, чтобы руководствоваться исключительно рефлексами.  Модификация перерабатывает бой, улучшает ИИ противников и увеличивает значимость запаса сил.
     
    ОСОБЕННОСТИ
     
    Вальравн является последней из переработок боя EnaiSiaion, автора Wildcat и Smilodon Она фокусируется на сильных сторонах Скайрима и его системах, вместо того чтобы пытаться внедрить новые. Более размеренная, совсем не похожа на "Бой из Dark Souls twitch edition 2021". Много улучшений баланса. Запас сил имеет большее значение. Нет скриптов (кроме тех, которые требуются для показа и настройки MCM) Может быть установлена во время вашего прохождения. Опции настройки доступны, если установлен мод SkyUI.
    ПОЛЁТ ВОРОНА

    Если не сказано другое, все возможности, описанные ниже, применяются как к игроку, так и к персонажам.

    УЛУЧШЕНИЕ БОЕВОГО ИИ

    Персонажи будут более агрессивны и/или будут лучше защищаться, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут применять силовые атаки, если вы блокируетесь, атаковать ударами плашмя, чтобы прерывать ваши атаки, двигаться в бою или отходить назад, а также чаще атакуют.

    Несмотря на то, что ИИ в Скайриме, на самом деле, довольно умён, большая часть персонажей в Скайриме долго раздумывают над своими действиями, а их шанс на умное поведение невелик. Учитывая, что это - всего лишь числовые изменения, другие модификации, улучшающие бой, зачастую просто ставят их на максимум, что часто приводит к циклическому поведению.
     
     
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ
    Все характеристики (здоровье, магия и запас сил) восстанавливаются быстрее, но если они полностью истощены, перед их восстановлением будет задержка.
     
    Характеристики восстанавливаются с 50% скоростью в бою, в сравнении с 35% в оригинальном Скайриме. Восстановление приостанавливается на 2 секунды после того как характеристика истощена. В оригинальном Скайриме задержка равнялась 0.5 секунды. В Smilodon задержка составляла 5 секунд. Характеристики восстанавливаются на 25% быстрее, когда вы не используете оружие или заклинания.
    Улучшенное восстановление ускоряет бой, а более продолжительная задержка перед восстановлением делает вытягивание более эффективным. Если вы можете атаковать противника заклинаниями холода раз в 2 секунды, их магия и запас сил могут оставаться на нуле бесконечно.


    ЗАПАС СИЛ
    Запас сил стал гораздо более важной характеристикой в бою, а любой, кто планирует использовать оружие, должен хотя бы немного его улучшать. Больше нельзя проводить силовые атаки и удары плашмя, имея лишь единицу запаса сил. Несмотря на то, что блокирование теперь расходует меньше запаса сил, натягивание тетивы приостанавливает ее восстановление, а если она полностью натянута, запас сил начнёт расходоваться. Если же запас сил полностью истощен, персонаж будет замедлен, а игрок, в дополнение к этому, будет уязвим к мощным силовым атакам, так же как и персонажи в оригинальной игре.
     
    Натягивание тетивы приостанавливает восстановление запаса сил Удерживание тетивы, если она полностью натянута, расходует запас сил со скоростью 5 ед. в секунду, а если она будет полностью израсходована, прицел будет смещён и выстрел может не получиться. Тетиву нельзя натягивать, если ваш запас сил полностью израсходован. Силовая атака теперь требует хотя бы 15 ед. запаса сил. Силовая атака расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход увеличивается тем больше, чем выше вес вашего оружия. Удар плашмя теперь требует хотя бы 10 ед. запаса сил. Блокирование расходует меньше запаса сил по умолчанию, но его расход медленно увеличивается в зависимости от заблокированного урона. Когда запас сил полностью израсходован, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 ед. грузоподъемности. Когда запас сил полностью израсходован, есть 50% шанс, что вместо обычного ошеломления вы получите полное ошеломление, такое же, какое получают персонажи в обычной игре.
    Лучникам теперь также стоит заботиться о запасе сил.

    Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют требование по минимальному количеству оставшегося запаса сил, закрывая баг оригинала, из-за которого вы могли проводить их бесконечно, как только у вас восстановится хотя бы единица запаса сил (и еще чаще, если вы недавно съели овощной суп). Запас сил, расходуемый на блокирование, медленно увеличивается с величиной урона противника, что делает блокирование эффективным против тех врагов, удары которых вам действительно хочется заблокировать.
    Замедление и сильное ошеломление заставят вас изменить свой стиль игры, при котором ваш запас сил постоянно был на нуле или около того.
    Примечание: есть моды, которые при блокировании расходуют запас сил вместо здоровья до тех пор, пока он не будет израсходован. Это интересный функционал, который нельзя внедрить безболезненным образом, поэтому эти моды используют скрипты с плохими практиками программирования, которые позволяют персонажу получать урон, как и обычно, но после этого мгновенно его исцеляют. Такой способ игнорирует способности блокирования и может привести к внезапным смертям при малом уровне здоровья. Из-за этой проблемы данная особенность не была включена в Вальравн.


    АТАКИ ПО ВОЗМОЖНОСТИ
     
    Если вы сможете найти удачный момент для атаки, такая атака нанесет дополнительный урон. То же самое относится и к атакам, направленным против вас. К примеру, атака цели, которая натягивает тетиву, сотворяет заклинание, ошеломлена, проводит силовую атаку, или, к примеру, сбита с ног, стриггерит атаку по возможности и в некоторых случаях нанесет разрушительный критический урон. Эта особенность не относится к заклинаниям.
    Легкие атаки по возможности наносят 25% дополнительного урона:
    Цель натягивает тетиву Цель сотворяет заклинание (если она не защищена оберегом) Цель получает удар в спину Цель сдает назад (после того, как ее атака была заблокирована) Цель ошеломлена Сильные атаки по возможности наносят 50% дополнительного урона:
    Цель проводит силовую атаку Цель удерживает полностью натянутую тетиву Цель парализована, заморожена или сбита с ног Критические атаки по возможности наносят 100% дополнительного урона, а также гарантированный критический с увеличенным уроном.
    Цель использует мебель Цель спит
    Атаки по возможности вознаграждают игрока за инициативу и нанесенные вовремя удары, но наказывают за плохое позиционирование и тайминги.
    Примечание: обычные атаки противника не позволяют провести по нему атаку по возможности. Это бы привело к тому, что игроки бы просто обменивались с врагами ударами, вместо уворотов и блокирования.



    РАДИУС ОРУЖИЯ
    Оружие теперь имеет более реалистичный радиус атаки, лучше соответствующий его модели. В результате большая часть оружия имеет меньший радиус, особенно это касается одноручного оружия. Странное решение, из-за которого радиус атаки одноручного оружия был больше, чем у двуручного, исправлено.

    Это также исправляет проблему оригинала, из-за которой персонажи зачастую получали урон от атаки, даже если они не были рядом с моделью оружия.



    СКОРОСТЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОВОРОТОВ
    Наступательное поведение теперь приводит к солидному ухудшению мобильности. Персонажи будут гораздо медленнее, пока атакуют или применяют заклинания, что увеличивает значение точности и таймингов.
     
    Скорость перемещения слегка уменьшена, когда у вас в руках находится оружие или заклинание. Скорость перемещения и поворотов серьезно уменьшены, когда вы атакуете или применяете заклинание. Скорость перемещения уменьшена, когда вы защищаетесь щитом, но не так сильно, как в оригинале. Однако, скорость поворота значительно уменьшена. Штраф к мобильности при использовании одноручного и двуручного оружия теперь одинаков. Скорость поворота уменьшена, если вы атакуете щитом или ускоряетесь. Способности Рейнджер и Блок на бегу убирают уменьшение мобильности при натягивании тетивы и блокировании, но уменьшение мобильности за оружие или заклинание в руках всё ещё остаётся.
    Это заставляет как игрока, так и противников выверять свои атаки. Кружение и оббегание врагов в момент размахивания оружием теперь недоступно, а ваши промахи, скорее всего, будут наказаны.  Также большее значение приобрели увороты, так как враги также не могут теперь прокручиваться на 360 градусов, размахивая оружием, как Леголас. Атаки также ощущаются более тяжелыми и значительными.

    Отсутствие разницы в мобильности между одноручным и двуручным оружием теперь позволяет двуручному оружию быть рациональным выбором в бою. Оба типа оружия имеют небольшой период при атаке, в который вы можете уклониться, но всё ещё заставляют вас её завершить. Двуручное оружие всё ещё требует больше времени на проведение атак, потому что в целом его атаки медленнее, чем у одноручного.

    Увеличенная скорость со щитом позволяет персонажам больше не превращаться в неподвижную массу, однако уменьшенная скорость поворота в комбинации с направленным блокированием не даст вам или противникам всё время блокировать атаки со всех сторон.

    Примечание: изменение скорости поворота похоже на требование завершить атаку из Wildcat. Они не такие суровые, как в моде Attack Commitment и дают вам небольшое пространство для тактики. Если вы хотите, чтобы при атаке направление не менялось вовсе, установите мод Attack Commitment и подключите его после Вальравна.



    БРОНЯ И СОПРОТИВЛЕНИЯ
    Пределы защиты брони и сопротивлений уменьшены. Достигнуть максимального показателя брони немного труднее.
    Броня и сопротивления уменьшают урон на 75% максимум против 85% в оригинальном Скайриме. Каждая единица брони даёт вам 0.1% уменьшения урона. Так как каждая часть брони даёт тот же скрытый бонус к брони, как и в оригинале, максимальное уменьшение урона можно получить, повысив класс брони до 650.
      Сопротивления невероятно мощные и не представляется возможным сбалансировать игру для персонажа с максимальными сопротивлениями и без них. Чтобы исправить эту проблему, максимальный предел уменьшения урона снижен до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предела брони немного более компромиссным, и чтобы компенсировать более легкое уклонение (см. Движение) и улучшенное блокирование (см. Блокирование).


    БЛОКИРОВАНИЕ
    Максимальное снижение урона уменьшено. Блокирование стало более эффективным на начальных уровнях, особенно блокирование при помощи оружия, но не улучшается так резко. Введена новая особенность - направленное блокирование, которое дает значительное снижение урона, если вы блокируетесь в направлении атаки.
     
    Максимальное снижение урона при блокировании теперь 75% против 85% в оригинальном Скайриме. Эффективность блокирования на начальных уровнях чуть лучше, чем в оригинале, но не улучшается настолько сильно, когда вы получаете лучшие щиты и повышаете навык блокирование. Блокирование оружием на начальных уровнях куда лучше, чем в оригинале, но не улучшается от оружейного урона атакующего. Если прицел наведен точно на атакующего, блокирование сильно уменьшает урон, вплоть до 75%. Это происходит, если угол вашего зрения и позиция нападающего не превышают 15%. Чем лучше вы прицеливаетесь при защите, тем меньше урона получаете. Это снижение урона считается отдельно от ограничения блокирования. В Скайриме существует баг, который уравнивает максимальное снижение урона при блокировании и от сопротивлений. В случае Вальравна, уменьшенный максимум был выбран из-за того, что сопротивления гораздо сложнее исправить, чем блокирование.
    Эффективность блока на начальных уровнях находится на достаточно высоком значении, чтобы у вас был смысл его использовать. После начальных уровней блокирование медленно улучшается. Если максимального снижения урона при блокировании было бы легко достичь, любое вложение в этот навык было бы бессмысленным. Это проблема оригинального Скайрима, которая легко может привести к зря потраченным очкам навыков на навык блокирования, если бы его эффективность повышалась слишком быстро или сильно.

    Предыдущие изменения представляют собой ослабление блокирования, которое уже само по себе является механикой на границе между полезностью и бесполезностью, если его эффективность невысока. Чтобы исправить это, Вальравн вводит направленное блокирование, которое позволяет умелому игроку улучшить эффективность блока посредством грамотного позиционирования и прицеливания. Учитывая предел снижения урона в 75%, великолепно исполненный направленный блок позволит достичь 93.75% эффективности блокирования. Учтите, что механики уменьшения урона в некоторых других боевых модах не являются направленными и всё ещё будут применены, даже если атака не заблокирована. (Оригинальная способность Скайрима на блокирование стихийного урона имеет такую же проблему, из-за которой блокирование щитом снимает урон от попадания огненным шаром в спину).

    Вместе с более высокой скоростью перемещения при блокировании (см. Перемещение), блокирование теперь является важной частью арсенала воина.


    Несколько примеров для лучшего понимания:
    Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного щита (15 ед. брони): 49% -> 51% (87% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического щита (38 ед. брони): 64% -> 57% (90% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 15, атака блокируется при помощи железного меча (7 урона) 32% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании). Навык блокирования равен 100, атака блокируется при помощи даэдрического меча (15 урона): 38% -> 40% (85% при великолепно исполненном блокировании).
    ОШЕЛОМЛЕНИЕ
    Вместо того, чтобы добавлять собственную механику ошеломления, Вальравн улучшает механику ошеломления из оригинальной игры.
    Блокирование теперь значительно уменьшает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки увеличивают ее. Удар щитом более эффективен в ошеломлении врагов, чем удар плашмя оружием. Игрок всё ещё получает преимущества "брони героя" - сопротивления оглушению для главного персонажа, но меньше, чем в оригинальной игре. (Если Bethesda считает вас огромным китом, я считаю вас лишь немного набравшими вес) Ошеломление чуть более эффективно.

    Примечание: как это указано выше (см. Запас сил), ошеломляющие атаки против игрока могут сработать таким же образом, как и ошеломляющие атаки против других персонажей, если ваш запас сил полностью израсходован, что приведет к "полному ошеломлению", которое прервёт все ваши действия.


    ДОБИВАНИЯ
    Добивания теперь убивают персонажей, у которых осталось 15% здоровья или меньше, если только это не добивающий прием драконов.
    Добивание может сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот подсчёт игнорирует защитные характеристики персонажа, что приводило к тому, что добивание работало даже если у цели осталось слишком много здоровья. Добавление максимума в 15% здоровья решило эту проблему.



    МАГИЯ
    Применение заклинаний с двух рук более эффективно. Расход магии для персонажей честнее.
     
    Заклинания с двух рук в 2.5 раза эффективнее, но расходуют 3х магии. Расход магии персонажами более прямолинеен: теперь они всегда применяют заклинания по уменьшенной вдвое стоимости от вашей. Заклинания с двух рук школ разрушения или восстановления теперь будут значительно лучше, чем сотворение двух одинаковых заклинаний в каждой руке, но и расход магии будет больше.
    Персонажи-заклинатели больше не будут иметь "бесконечную" магию. Они получают те же преимущества уровня, что и игрок, но стоимость применения заклинания для них уменьшена вдвое, чтобы компенсировать невозможность улучшать свои заклинания способностями. Теперь у них может закончиться магия, что может дать вам преимущество в бою, вместо того, чтобы агрессивно смотреть на их полоску жизней и гадать, кто кого переколдует.
    Заклинания-обереги не были улучшены. Это сфера модов на переработку магии, таких как Один.



    ЛЕТАЛЬНОСТЬ
    На каждом уровне сложности вы наносите и получаете больше урона, чтобы бой был более смертельным и для того, чтобы избежать "сражений двух губок для урона".
     
    Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75 Ученик: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00 Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25 Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75 Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25 Легендарная: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00 Увеличенная летальность сделает бой более быстрым и интересным, в то же время усиляя персонажей, которые могут атаковать издалека и/или мгновенно убивают противников (речь идет о скрытных лучниках). Несмотря на то, что Вальравн увеличивает летальность, он не увеличивает ее так сильно, как мои моды Wildcat и Smilodon, и примерно равен по этому параметру моду Blade & Blunt..
    Рекомендуемый уровень сложности - адепт. В этом случае ни вы, ни ваши противники не получают преимуществ.


    СЛОЖНОСТЬ
    Вальравн - это мод на переработку боя, а не на сложность. Из-за того, что большая часть особенностей воздействуют как на игрока, так и на его врагов, сложность остается примерно на уровне оригинала.

    Если вы хотите более сложной игры, поищите моды на встречи с врагами и моды, которые повышают их уровень.



    РАЗЛИЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

    Совсем небольшие.
    Персонажи больше не будут применять "магическое" уклонение. Опыт за удары плашмя и блокирование оружием увеличен, чтобы чуть лучше соответствовать щитам. Урон бандитов низкого уровня больше не уменьшен вдвое.
     
    НЕ СОДЕРЖИТ СКРИПТОВ
    Единственный скрипт в Вальравне - это скрипт настройки MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать мод, вы можете полностью удалить .bsa файл.
     


    СОВМЕСТИМОСТЬ

    Посмотрите сюда, чтобы увидеть список совместимых и несовместимых модов.
     

    ЧАСТЫЕ ВОПРОСЫ
    В чем разница между Вальравном и Wildcat: Вальравн более легкий и куда более современный. Несмотря на то, что оба мода имеют много пересекающихся особенностей, Вальравн отполирован лучше и лучше соответствует оригинальной игре. Вальравн - это мод для "основы игры", а не мод, который вы подключаете, чтобы получить больше возможностей. В чем разница между Вальравном и Smilodon: Вальравн, по сути, является значительным улучшением Смилодона, который убирает те вещи, которые на практике не работали, ребалансирует оставшиеся функции, основываясь на тщательном тестировании, а также добавляет новые функции, чтобы сделать бой более интересным. В чем разница между Вальравном и Blade & Blunt: Вальравн основывается на моде Смилодон, в то время как оба Смилодон и Blade & Blunt вдохновлялись модом Wildcat, поэтому оба Вальравн и Blade & Blunt являются братскими модами. Основное отличие в том, что Вальравн является более детальным и стремится сделать боевую систему более глубокой, в то время как Blade & Blunt максимально соответствует оригиналу.

    22 скачивания

       (0 отзывов)

    2 комментария

    Опубликовано

  25. Survival Control Panel / Панель управления выживанием

    Фреймворк для модов и игроков, который позволяет настроить некоторые функции оригинального режима выживания, такие как сон для поднятия уровня или вес стрел, а также другие параметры. Survival Control Panel не требует установленного режима выживания для своей работы.
     
    Что это такое?
    Survival Control Panel позволяет вам настроить функции на уровне движка игры, которые были добавлены в Skyrim SE вместе с режимом выживания. Эти функции используются официальным дополнением, которое добавляет в игру режим выживания, а также некоторыми модами, такими как The Frozen North и SunHelm. Вы можете включать и выключать функции типа сна для повышения уровня, веса стрел и отмычек, а также можете настраивать параметр тепла для вашей брони и плащей в режиме выживания или в модах, которые используют систему тепла и холода, что делает этот мод отличным компаньоном для них.
    Эта модификация также предоставляет авторам модификаций API с функциями Papyrus, которые можно использовать для управления особенностями выживания.


    Настройка мода:
    Основное
    Особенности режима выживание
    Здесь вы можете настроить каждую из нативных функций режима выживания, которая обычно контролируется самим дополнением. Каждая из настроек имеет те же опции:
    По умолчанию - позволить модам управлять этой настройкой (или режиму выживания). Всегда включено - эта настройка всегда включена, вне зависимости от настроек модов. Всегда выключено - эта настройка всегда выключена, вне зависимости от настроек модов.
    Настройки режима выживания:
    Индикаторы интерфейса - показывает уровень температуры, штраф за холод (здоровье), штраф за голод (запас сил), а также штраф за сон (магия). Учтите, что эти настройки ни на что не влияют, если у вас не установлен мод, который их использует.
    Интерфейс инвентаря - отображает показатель тепла предметов в инвентаре. Также включается только если включен режим выживания или подходящие моды. Учтите, что сам SkyUI не поддерживает эти значения, поэтому вам нужен мод SkyUI - Survival Mode Integration (Он включен в SunHelm, если вы используете SunHelm, устанавливать его отдельно не нужно).

    Сон для повышения уровня - не даёт вам поднимать уровень, пока вы не поспите.
    Вес стрел - позволяет стрелам иметь вес (обычно 0.1)
    Вес отмычек - позволяет отмычкам иметь вес (обычно 0.1)


    Патчи для режима выживания:
    Эти дополнительные особенности не являются частью режима выживания и включены по умолчанию.
    Включить ключевые слова Frostfall - предметы из модов, которые используют систему ключей Frostfall, получат подходящий им параметр тепла.
    Включить тепло от плащей - плащи (слот брони 46) будут иметь значения тепла. Это может быть дополнительно настроено на следующих страницах.


    Настройки тепла

    Эти настройки предоставляют доступ к функциям, относящимся к режиму выживания. В дополнение к этому, если включен патч для плащей, тут вы можете настроить показатели тепла для плащей.


    Снаряжение
    Здесь вы можете настроить показатели тепла для текущего снаряжения. Многие моды, добавляющие новую броню, не были созданы с учетом режима выживания или мода Frostfall, поэтому эта функция позволяет вам быстро исправить эти проблемы без надобности редактировать моды самостоятельно.


    Профили

    Вы можете сохранять настройки MCM в качестве профилей, которые будут доступны во всех сохранениях. Они могут быть найдены в папке My Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SurvivalCP. Вы можете также создать профиль по умолчанию, назвав его "default", или самостоятельно переместив профиль в Data\Survival.json (это полезно, если вы хотите управлять им при помощи менеджера модификаций). Если любой из этих стандартных путей будет найден при старте новой игры, настройки подгрузятся автоматически. (Если присутствуют оба, приоритет будет отдан папке пользователя). Если вы не хотите, чтобы мод оставался в вашем MCM-меню после настройки, вы можете отключить SurvivalControlPanel.esp - ваши настройки по умолчанию загрузятся в любом случае.
     
    Особая благодарность

    Thanks to powerofthree for helping us get started with this work.
    Thanks to Ryan (SniffleMan) and meh321 for all their work making it easy to develop SKSE plugins.

    24 скачивания

       (0 отзывов)

    0 комментариев

    Опубликовано